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冰刀刀刃為什麼設計得那麼薄

生活 更新时间:2025-08-14 14:41:10

冰刀刀刃為什麼設計得那麼薄(為什麼說一刀999背後)1

“從信息傳達、視覺、動效三個方面簡單分析一下如何設計遊戲飄字。”

文/Lwanna7

遊戲飄字是個啥?就是我一刀砍了怪物100血,怪物頭上跳出來的100,随着遊戲的不斷發展,大部分遊戲逐漸從無數字到有數字,到一堆複雜的數字加各種文字。

文章将從以下三個方面簡單分析一下飄字設計:

  • 信息傳達

  • 視覺

  • 動效

(文章隻覆蓋常規情況,不同場景的不同表達差異會很大,歡迎讨論)

01 信息傳達

做一個設計首先要明确自己的目的是什麼,飄字是為了把某些信息傳達給玩家,不同遊戲的表達重點不同,做設計前首先明确遊戲類型和需求,玩家需要的數據是什麼,提供什麼信息對玩家是合适的。

以怪物獵人為例,在早期的遊戲版本,怪物沒有血條,玩家也沒有傷害數字,玩家隻能通過經驗算出自己到底造成了多少傷害,還有多久才能打死;但對于設計者來說,是為了還原真實的狩獵體驗(賣官方攻略本),在十幾年的發展中,沒有數字和血條也成了mh系列獨特的标簽。

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mhxx,打了多少血全靠經驗

但在最新的怪物獵人世界(mhw)和怪物獵人崛起(mh rise)中,遊戲增加了飄字設計,雖然怪物仍沒有血條,但是依舊保留了大部分狩獵的感覺,且适當降低了玩家的門檻;

MH的數字包含了多重的信息傳達:傷害數值與肉質;橙色數字代表攻擊到了弱點,灰色代表非弱點,直觀的顔色與特效也能準确傳達攻擊的信息,玩家再也不用再去攻略網站一點一點研究了。數字雖然表現非常弱,也允許玩家關閉顯示,但在保證遊戲的特色下,提供了數據傳達,能對自己的傷害大小和類型有了一個更直觀的認識,降低門檻也是遊戲模式随着玩家群體變化的一種演變吧。

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mhw

很多設計師說玩家不需要知道數字,數字會影響畫面表現,玩家也也不會想要的,因此給了一個的選項,事實證明,玩家比起這種影響畫面表現的數字,更需要信息的傳遞。下面是知乎一個朋友的段子:

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再提一下《贊歌》,不僅設置了是否可以顯示飄字,也可以設置飄字的透明度與大小,以适合不同的玩家。

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在傳遞信息的過程,要适配遊戲類型,一些遊戲會有特殊情況,以《幻書》(回合制遊戲)舉例,回合制遊戲需要精準傳遞信息,若一個技能為多段攻擊時,玩家想具體了解這個技能一共打了多少血,而不是一大串不同的數字,因此遊戲會把同一個技能的多段傷害合并,并每次傷害重複進行一次跳字動效,既保留了打擊感,也傳達明确了信息。

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每次傷害時都會刷新一下傷害總值

當遊戲中後期,數值膨脹,要考慮好多位數的表達,例如下圖的暗黑3,【5.33億】【1.33兆】【5.73京】,不然就會是滿屏幕的9999999999999,我到底打了多少?

數量級不大時,或者采用逗号這種世界通用的符号區分。如:【372,482】

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寶可夢也是回合制,但隻顯示了自己的生命值,攻擊過後會提醒你攻擊的描述,下圖的效果拔群也屬于一種特殊的飄字,以一種描述的樣式說明玩家是否使用了正确的屬性,最新作的劍盾仍保持了一貫的做法,所以也不一定回合制就采用數字的表達。

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寶可夢——效果拔群

什麼遊戲不需要跳字呢?以ftg(格鬥)遊戲為例,例如拳皇,生命槽十分明顯,且有二層血條的UI設計,數字會遮擋遊戲畫面,數字也不如直觀的進度條信息傳遞直觀。

因此在數據表達清晰且主要畫面表現優異下,可以不使用數字表現。

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舉個例子:

假如現在正在做一款寫實類的act遊戲,某天從戰鬥策劃裡接過遊戲中所有不同的傷害類型:

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上述的分類不可能去每種都畫一種樣式,首先按照遊戲特點分出不同類别,區分後大緻分為以下幾類,假如這個遊戲對護盾的要求不高,因此與策劃讨論後,删除了護盾相關的提示,把不同種類的傷害整合了一下。

經過簡單的梳理,以下為遊戲的信息傳達點。

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合理的傳達玩家需要的信息,把所有信息都一股腦的丢給玩家是一種偷懶的行為。

02

視覺

1、視覺重量

跳字在不同類型的遊戲中重量不同,主要看想要突出什麼,一般來說,遊戲越偏向寫實,數字風格化就會越弱。

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舉個極端例子,美國末日2這種,沒有任何數字表現,比如下圖一口蹦出來個-99,當場出戲。

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美國末日2,強行P個-99

相反,以女神異聞錄5(P5)為例,回合制遊戲需要大幅度強化數字表現以提升遊戲的打擊感,數字采用的鋒利與透視的效果,顔色也采用了P5的亮紅,與遊戲UI風格保持一緻;

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女神異聞錄5

2、字體可讀性

字體需要描邊或投影設計,以便在不同的場景中表達清晰,上文中的P5采用了特殊的描邊,偏寫實的就會采用輕微的外發光或陰影來表現。

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贊歌的陰影數字

再看下圖暗黑破壞神3的飄字,此款遊戲偏向寫實風格,飄字就采用了最簡單的字體與偏暗的顔色,也沒有對字體進行變形設計。

暗黑3

3、強風格化字體

做風格化比較強的作品時,字體的動效也是重點,兩者相輔相成,做的時候記得統一考慮,Q版字體或者藝術字體搭配出入動效會有更好的效果,如下圖的P5,高透視的字體,與放射狀的出現動效。動效和視覺相互配合,以表達遊戲的風格。

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P5

03

動效

動效大緻包括以下幾點:【時間】【方向】【樣式】【挂點】,動效和上述的視角本是相輔相成的,為了方便分類,便分開說明。

1、時間

所有的數字一般采用統一的時間即可,時間從600-1200ms不等,一般回合制遊戲(偏數值的遊戲)數字時間會更長一些。

2、方向

方向處理有很多種,先說最常見的的砸下式,這種也是很多遊戲的處理方式,動畫處理簡單暴力,也能體現出打擊的力量感。

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原神

王者榮耀使用的抛物線式,此處有不同的設計,玩家掉血的時候,數字呈抛物線消失,表達的一種【流失】的狀态,而生命恢複使用了上升的數字,代表生命變高了,以方向與顔色兩種視覺要素處理信息,能讓玩家更容易識别。

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王者榮耀

3、樣式

樣式包含的顔色、大小、特效等,下圖為冒險島2暴擊采用了更強的動态變化,還使用了特殊的背景強化視覺效果,弱化了玩家受到的傷害,使用了更小的字體,更弱的效果。

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冒險島2

4、挂點

挂點為數字出現的位置,常見的一般會在人物的頭頂出現,或者人物的附近,一般以不遮擋模型為原則。比如下圖常規的頭頂出現式:

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劍俠情緣

怪物獵人的遊戲特點為攻擊不同位置傷害不同,因此數字出現在了攻擊到的位置,通過數字顔色也能讓玩家清楚自己是否攻擊到了弱點。

王者榮耀的受傷飄字的位置為人物兩側,上文也提到了數字的移動方向,表現了流失的感覺。

以上四點通過不同組合,設計師需要充分考慮什麼是玩家需要的東西,把信息準确且美觀地傳遞給用戶。

04 結語

遊戲飄字本身屬于HUD的一種,可進行的創意是無限的,雖然飄字隻是一個小東西,但正是衆多小東西的細節才拼湊成一個完整的作品。

本文轉載自公衆号 L的設計日常 ,已獲得作者授權。

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