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明日之後是先專研還是改造

生活 更新时间:2025-09-14 06:00:00

明日之後是先專研還是改造(經曆了三年研發)1

1500萬預約,這款關注度極高的産品上線了...

今天,趁着萬聖節的餘熱尚存,在發布後一直保持較高熱度的《明日之後》終于開啟了iOS端公測,并一舉拿下了蘋果的Banner推薦。

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回顧往昔,這款立項于2015年的産品,在3年間經曆了大大小小的各種“狀況”,包括對核心玩法的調整、難度的加減、細節的打磨等。其中,要數玩家群體最為熟知的,當然是它因為測試碼問題,在TapTap上從9.1-2.1的評分跳水事件。

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上線後評分有所回暖

雖然目前《明日之後》在TapTap已經回升至4.5分,且在測試碼事件後獲得的評價也以正面居多。但在38000 基數的影響下,遊戲的整體分值已較難有大幅變動,而這也成為了産品關注度與争議性并存體現。

從上線前後的表現看來,《明日之後》在預下載階段就登頂了iOS遊戲免費榜,并在社交平台拿下熱搜,這些都說得上是市場對其關注度的回應。當然,這離不開它那超過1500萬的預約量,同樣也離不開末日題材對玩家群體天然的吸引力...

1.四次大改:對移動端生存玩法的反複試探

從上線版本看來,《明日之後》已經成為了一款兼備生存、戰鬥、建造和競技四種核心元素的産品。在末日題材的人氣支撐下,它呈現了一種豐滿的玩法框架。這樣的産品,在目前移動端市場可以說是别樹一格。

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與四測版本對比,上線版本的《明日之後》前期節奏更為緊湊,玩家可以在更短時間内熟悉玩法。與此同時,遊戲沿用了“講故事”的方式,使前期教學也具有沉浸感。而對于遊戲的前置劇情,筆者此前曾進行過一次體驗(前文鍊接)。

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但實際上,《明日之後》目前處理得較為恰當的遊戲節奏與内容并非一蹴而就,而是經過了數次調整。在早期階段,由于末日生存玩法在移動端上沒有一個較好的範例,因此制作組每走一步都說得上是“摸着石頭過河”。

與當下大衆理解的生存玩法不同,在《明日之後》立項的2015年,《H1Z1》初出茅廬、《PUBG》仍未出現。甚至乎據此前報道稱,遊戲的構思也僅源于制作組成員對生存遊戲的熱愛。

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2017年8月,在首個測試版本後,《明日之後》圍繞“探索與建造”的核心玩法受到認可,同時也令制作組有了往深層次玩法探索的動力。随後,遊戲分别在今年1、5、8月的3次後續測試中對核心玩法做了加減,但整體來說走了不少彎路。

由于移動端的制約,大品類末日生存手遊在設計上不同于以往的産品。遊戲對于生存難度、社交互動、玩家體驗等方面需要重新取舍。因此,在經曆四次探索後,《明日之後》才最終以這個強調生存體驗為主,社交和競技并存的形态出現。

誠然,這也許是大品類末日生存手遊最适合當下市場需求的表現形式。當然,玩法是一部分,但在筆者看來,制作組對于末日世界細節呈現的追求,同樣是遊戲值得肯定的方面。

2.主題呈現:用細節構築的末日世界

在對遊戲世界的呈現上,《明日之後》使用了一些在3A産品中常用的技巧,使得遊戲裡的末日世界更為豐滿,同時對于玩家體驗而言,也增加了探索的樂趣。而這個技巧,就是在遊戲地圖上“埋彩蛋”和“堆細節”。

前文提到,《明日之後》在一個缺乏參考的環境下制作。而制作組此前也曾打過一個比喻:“本作的開發過程就是在一條前人沒走過的路上,不斷摸索前行。”但盡管如此,制作組還是在不斷摸索的過程中,不忘找了點樂子。

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要知道,目前為止射擊類手遊的主流玩法是“吃雞”,而且各類的“吃雞”手遊很有可能就是玩家接觸的第一款射擊手遊,在這種先入為主的印象下,《明日之後》的“打感染者”玩法雖然新鮮,但是要讓玩家接受還是要再下點“猛藥”。

不過,制作組在下猛藥的時候,似乎把技能樹點歪了。證據就是,在遊戲的末日世界中,存在着很多類似的看起來“似乎沒有什麼用”的細節。但實質上,正是由于這些細節設計,為遊戲的主題呈現生色不少。

比如在新手村101,在一個沒有梯子,隻能靠蛇皮的走位才能跳上去的地方,存在着一個能使玩家進一步了解故事背景的彩蛋。(大家可以去看一看,具體内容咱們就先不劇透)

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由于筆者操作太水,沒能自己跳上去,這裡就隻能借用玩家在内測時的截圖了

在沙石堡的某個地方,制作組藏了一個沒有标識,但卻真實存在的山洞。

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還有在遠星城那已經荒廢的遊樂園裡,一個本來可以僅以背景形式存在的摩天輪,制作組硬是把它弄成能夠正常運轉,讓玩家可以在上面獲得更好的視角...

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還有遊戲第一個野外地區,秋日森林的小木屋中這個打牌小遊戲。

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當制作組玩嗨了的時候,連自家的老闆都不會放過。于是,在遊戲的後期,玩家甚至可以在自己的營地裡做這樣的事...

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可能是想着,既然要玩那就要玩盡興些,制作組在公測中還加入了一個全新的系統:狗子。并且在微博上發起了“網易黑科技撸狗”的活動,除了邀請到國内知名的漫畫家使徒子以外,還有不少微博大V也參與到這場撸狗狂歡中來,話題甚至一度沖到了微博熱搜第二位。

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無論是給狗子取名,還是給狗子下語音指令,玩家都玩得不亦樂乎。給狗子取個和好友一樣的名字這個肯定有的基本操作就不用說了,甚至有玩家曬出了自家狗子能聽懂6種語言指令的騷操作...截至目前為止,話題的閱讀量已經超過了1800萬,為遊戲上線打出了一發暴擊的助攻。

可能是受到了制作組的影響,玩家們也在社區開始找起了自己的樂子:表情包。而且這些經曆過内測的玩家所做的表情包無一不是戳中了玩家們的“遊戲痛點”,頗有些苦中作樂的自黑精神。

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制作組在之前的采訪中也披露過,在遊戲開發過程中,由于“大逃殺”玩法開始嶄露頭角,他們也曾經收到過改變方向的建議,不過最後他們都沒有動搖。不然的話,“明日吃雞”可能在去年就已經上市了。也正因為他們的堅持,這個獨樹一幟的《明日之後》才能在開服前一晚就登上了App Store免費榜首位。

3.勇于嘗鮮的态度,成就了網易的“攪局者”角色

一般來說,直接複刻被市場驗證的玩法,風險可控,項目的收益自然更有保障。但是這種操作似乎并不是網易的心儀之選,相比之下,他們反而更喜歡走出自己的路,所以網易總是在“不按套路出牌”。

當SLG還沉迷在堆數值的COK玩法時,《率土之濱》就摸索出了讓玩家絞盡腦汁地進行零和博弈的新玩法;在MOBA類都在推行5V5公平競技時,《第五人格》卻玩起了1V4的“非對稱競技”;而在“吃雞”熱度高企的時候,《明日之後》又讓玩家抱團玩起了蓋房子和打感染者。

有趣的是,《率土之濱》到目前為止還未有一個能與之相比的同類型産品;《第五人格》一路從國内風靡至海外都沒有找到同類的對手;《明日之後》從首測披露到現在也已經有一段不短的時間了,依舊沒有一個類似的遊戲出現。

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更有趣的是,這些遊戲在推出的時候都沒有順着市場的潮流,但是最後取得的成績卻并不壞。這樣看來,不按套路出牌的網易不僅成為了領跑市場的“攪局者”,還成功為市場注入了新鮮的血液。這個“攪局者”的角色,網易扮演得還挺出色的。

當然,比起已經調優了三年,而且還在繼續上升的《率土之濱》,現在的《明日之後》還是稚嫩了一些。制作組也坦言:“截至目前,我們尚不敢說《明日之後》已經調整到了一個最合适的形态,但我們一直都在尋找最優解。”

至于制作組最終會帶領着遊戲走出一條怎樣的路,現在似乎還沒到下定論的時候,沒有人知道“明日之後”會發生什麼。但就像玩家在内測時,末日留言牆上所寫的那樣:路在腳下,走就是了。

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