ue4用法?三、創建C 類1.在 Unreal Editor(虛幻編輯器中,我們可以使用Add Code to Project(添加代碼到項目)命令來創建新的C 類,它位于 File(文件) 下拉菜單中,我來為大家講解一下關于ue4用法?跟着小編一起來看一看吧!
三、創建C 類
1.在 Unreal Editor(虛幻編輯器中,我們可以使用Add Code to Project(添加代碼到項目)命令來創建新的C 類,它位于 File(文件) 下拉菜單中。
2.此時将會打開 Choose Parent Class(選擇父類)菜單。由于Actor是能夠存在于 Unreal Engine(虛幻引擎) 層面的最為基礎的類,我們将會把 Actor 類作為基類。
3.此時将會打開 Name Your New Actor(命名您的新Actor)菜單。輸入類名後,點擊 Create Class(創建類),這樣就創建好了一個C 類。
4.使用Visual Studio來打開新創建的類,在類文件中完成代碼的編寫。
5.編碼完成後,我們可以通過在 Solution Browser(解決方案浏覽器) 中右鍵點擊項目并選擇 Build(編譯) 命令,
或通過點擊 Unreal Editor(虛幻編輯器) 的 Compile(編譯) 按鈕來進行編譯。 編譯成功後,虛幻引擎會自動載入我們的變更内容。
四、工具和編輯器
1.關卡編輯器:關卡編輯器是用來構建遊戲關卡的最主要的編輯窗口。以添加各種不同類型的Actors和幾何體 ,藍圖 ,級聯粒子系統或者其他你想添加到場景關卡中的東西。
默認情況下,當新建一個項目或者打開一個項目時,都會打開關卡編輯器窗口。
2.材質編輯器:在材質編輯器中,可以新建(或者編輯已經存在的)材質,這些材質能夠被應用于一個模型來控制模型的可見外觀。
3.藍圖編輯器:在藍圖編輯器中,用于制作或修改藍圖,藍圖是一種特殊的資源,能夠被作為一個新的 Actor 類型來創建, 并且用腳本來響應關卡事件,無需編寫任何 C 的代碼。
4.行為樹編輯器:在行為樹編輯器中,可以通過一種可視化的基于節點的腳本系統(類似于藍圖)來控制關卡中 Actor 的人工智能(AI)。
5.Persona 編輯器:Persona 編輯器是虛幻引擎4中的動畫編輯工具集,可以用來編輯骨架(Skeleton),骨架網格體(Skeletal Mesh),動畫藍圖以及其他動畫資源。
6.級聯粒子編輯器:在虛幻引擎4中的粒子系統有這個級聯粒子編輯器來編輯制作,這是一個完全整合在引擎中的模塊化粒子特效編輯器。
7.UMG 界面編輯器:UMG界面編輯器是個可視化的UI編輯工具,可以用來創建UI元素,比如遊戲内的HUD界面,菜單,或者其他想要給用戶看到的圖形有關的界面。
8.Matinee 編輯器:Matinee編輯器專注于特殊的動畫制作,在這裡可以放置關鍵幀來設置場景中特定角色的某些屬性。
9.Sound Cue 編輯器:在虛幻引擎4中音頻的回放行為由Sound Cue定義,這些 Sound Cue可以在Sound Cue編輯器中進行修改。
10.Paper2D 圖片編輯器:該Paper2D圖片編輯器能夠設置并編輯獨立的Paper 2D Sprites(這是一個在虛幻引擎4中快速方便的顯示2D圖片的方法)
11.Physics Asset工具編輯器:Physics Asset工具編輯器(簡稱PhAT)用來為骨架網格體(Skeletal Mesh)創建 Physics Asset。
12.靜态網格體編輯器:靜态網格體編輯器用來對模型的外觀、碰撞和UV來做預覽,并且能修改靜态網格體的一些參數屬性。
13.媒體播放編輯器:媒體播放編輯器在虛幻引擎4中播放的來自于媒體文件或者其他 URL 地址的源媒體.
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