如果你是從FC紅白機或者小霸王時代玩過來的人,或許你會有種感覺,那就是以前的遊戲要比現在的遊戲更難。然而事實上也的确如此,那個時代的遊戲受制于技術與設計理念的限制,遊戲難度相比如今的确更難,其中非常主要的就是體現在死亡懲罰上。類似《超級馬裡奧兄弟》,哪怕你已經打到8-1關,一旦你所有的生命數消耗完畢,你就必須再從1-1打回去,那時的遊戲都是以通關作為目标而設計的。
而随着時代的發展,遊戲開發者們為了讓玩家們能完整的體驗遊戲,便不再設計那麼嚴厲的死亡懲罰,甚至有些遊戲幾乎做成了0懲罰。今天我們就從低至高的說一說遊戲中的死亡懲罰。
幾乎為0的懲罰
前面說到,遊戲開發者們為了讓玩家們能完整體驗遊戲,減少挫敗感,将死亡懲罰做的越來越低。例如COD系列,關卡當中設定了數個檢查點(checkpoint),玩家隻要到達檢查點,系統就會自動為你保存遊戲,當角色死亡時,系統則會默認從最近的檢查點繼續遊戲,從檢查點到你死亡的位置隻需數分鐘就可以達到,甚至當你死亡次數過多時,系統還會貼心的提醒你要不要降低點難度再試試?
而在不少RPG中,存檔方式也從固定的存檔點變成了自由存檔的方式。遇事不決存個檔的遊戲方式,讓玩家大大的降低了由于死亡而帶來的時間成本。
聊勝于無的死亡懲罰
你在GTA裡,開着坦克在街上溜達,一路壓爆了無數車輛,開炮轟死了無數路人,炸了全市一半的警車,殺光了數個警局,最終被洛聖都警方擊斃。然後,隻要花300美金,這事就過去了,相對的,你買輛車卻需要上萬美金,GTA中的人命真不值錢。
讀檔
同樣常見于RPG中,讀檔的懲罰可以說是可大可小。如果你是一個不經常存檔的人,死掉一次後損失就很大,可能需要花費數小時補回來。如果你是個存檔癌,那也幾乎沒什麼損失,特别是現在的遊戲都有自動保存的功能,讀檔的損失已經逐漸降低。
掉耐久,跑屍
最具代表性的就是WOW了,如果你是個孤狼玩家,死亡後沒人複活你,那麼就隻有跑屍了,如果你死的地方很不恰當,就很可能會陷入死亡→跑屍的循環之中。
而修裝備的錢在前期算不上什麼,但随着裝備等級的逐漸提高,以及開荒時的死亡頻次,這筆開銷也會逐漸讓人肉疼。
掉經驗
一種比較古老的懲罰機制,早年常見于各種網遊之中,特别是到了遊戲後期,死亡一次所掉的經驗往往需要花費數小時才能補回來。這一切其實都是運營商的陰謀,因為早年的遊戲是按點卡收費,可以說你在遊戲中的每一分每一秒都是花錢的,而遊戲運營方就通過這種死亡懲罰,大大的延長了你的遊戲時間,從而浪費掉你更多的點卡。
丢錢 丢經驗 跑屍
從現在開始,死亡懲罰遍逐漸嚴厲起來了,以《黑魂》為代表的受苦遊戲,在這類遊戲中錢和經驗是同一種單位,一旦死亡就會丢失所有,最痛苦的是,你還要千裡迢迢的跑回死亡的地方,如果這途中一不小心再死一次,那麼就徹底失去了。再加上跑圖的煩躁感,讓人忍不住摔手柄。
幾乎丢失一切
《黑魂》中的死亡僅僅是丢失魂而已,然而在《死亡細胞》中,你的裝備,金錢,等級一切都會随着那一次不小心的死亡而離你遠去。重生後你所擁有的僅僅是那麼1~2個可繼承的技能和一兩件随機裝備
直接删角色
《暗黑3》和《神界:原罪2》的最高難度模式下,一旦死亡那麼等待你的就是下周目,非常刺激的一種模式。
删角色并花錢
在《獵殺:對決》這款遊戲中,死亡後你的角色就會永久死亡,而如果你想繼續遊戲的話,就需要重新招募一名角色,而所招募的角色每日有免費的角色,但是免費的角色,你懂的。存在諸多限制,想要玩的爽還是需要付費去購買,價格在100~400不等。
最昂貴的死亡記錄
在EVE中,一旦你的飛船被擊落,那麼你在這艘穿上所花費的時間精力,以及船上所有的東西都會失去。而國外的一位EVE玩家的一艘船上,在運輸途中遭到其他玩家的攻擊,船上的貨物也全都報銷,據了解這些貨物的價值高達6000 美金,合人民币40000多。雖然有人對這件事表示質疑,不過随後EVE官方出來證實了其真實性。
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