失落城堡(Lost Castle)是一款擁有着rogue-like血統 動作冒險血統的類Rogue遊戲。在遊戲中玩家将扮演一名寶藏獵人進入已經被惡魔占領的貴族城堡當中,伸張正義、鏟除邪惡,順便找找寶藏發家緻富。
遊戲内有着一部分Rogue元素,地圖模式類似《以撒》,但絕不能斷言讓二者比較個孰強孰弱,因為越發深入的玩下去你會發現它們有本質上的不同。在動作方面本作采用了橫版卷軸式的風格,遊戲性上擁有海量的随機元素,各具特色的武器防具上百件,并且根據所使用武器的不同,主角的攻擊和技能都會随之發生變化。目前該作可以在本地進行雙人合作遊戲,據開發商所說該作即将在近期添加線上聯機模式,到時就可以愉快的和小夥伴搞基了(咳咳)。
首先從遊戲本質上來講它的玩法不算是創新性的,但卻是國産遊戲界中最有誠意的一批了。當玩家進入遊戲後會先進行一個雖然簡短卻很有價值的新手教程。在教程之後就可以開始自己的冒險之路了。遊戲主要需要操控主角與城堡内的魔物對戰,擊殺BOSS,前往下一個地區,期間需要收集裝備防具以及寶物飾品,并且主角的生命隻有一次,死亡就要重新來過。遊戲途中擊殺的怪物會掉落靈魂,靈魂可以永久性的強化主角自身的作戰能力,最終等主角足夠強大便可以通關。
這樣玩法不算精緻也不粗糙,從遊戲設定上我們也能看到許多前輩的影子,但至少在勇氣上我們能看到開發者的誠意,因為敢于脫離傳統遊戲模式去向國外獨立遊戲開發思路靠攏,這種行為本身就需要承擔極大的風險,所以在此小編為其點一個贊。
企圖掌控世界的邪惡伯爵
從開場的動畫中我們可以清楚的了解到故事發生在一座名為Harwood的城堡内,它曾被貴族所統治。但不幸的是無論在現實世界還是遊戲中,一旦有錢人過得安逸他就會時不時的跑出來搞個大新聞,要麼撒币造福蒼生,要麼黑化報複社會。很明顯圖片上那個不作死就不會死的老頭屬于後者,他企圖用一個看起來就不是很厲害的大魔法陣獲得力量,但可能是之前沒有好好鑽研過量子力學原理,也沒搞懂宇宙的基本組成物質,更沒發現引力波的存在。
是不是很像天災軍團
總之就是魔法失敗,一個玩脫開啟了艾澤拉斯傳送門,天災軍團和伊利丹相繼湧入,好吧我承認他們隻是長的很像而已。總之就是有錢人伯爵被一招砍翻,怪物們帶着自己從家裡拿的寶物占領了城堡(話說你們為什麼來掠奪還要自帶預算啊?活動經費?)。這時我們的主角遠隔千裡嗅到了黃金的氣味,啊不對不對!嗅到了邪惡的氣味,單槍匹馬來到城堡,拔劍而出誓要消滅惡勢力!成為正義的夥伴。好,背景故事到此結束。
BOSS關帶有跑酷元素
相信許多玩家在體驗過這款遊戲之後都會把它安利給你的朋友,事實上小編也如此。但如果你的朋友問你這款遊戲哪裡好玩?哪裡比較出彩?可能大部分的玩家都有些摸不着頭腦,對啊,哪裡好玩?畫面出彩嗎?BGM帶感嗎?人設貼合主題嗎?不,不知道,就是好玩,玩了就知道。
其實在本作看起來毫無亮點的外表下有很多很多細心複雜的小設計,而正是因為有了這些小設計的存在,才導緻玩家一旦接觸這款遊戲兩分鐘以上就會徹底的迷失進去。說這遊戲有毒,毫不為過。所以在細節上開發者很用心,他完美的把握了玩家遊戲時的心理狀态,玩的時間越久,越容易陷入進這個死循環,當然這對于一款遊戲來說這是一個不可多得優點就是了。
全部技能解鎖圖
舉個例子來說,玩家在遊戲過程中擊殺敵人會獲得靈魂,靈魂可以在玩家當局遊戲死亡後用以強化自身獲得永久屬性加成和一些被動技能。這樣做的好處有兩點,一是最大的減小了玩家通關失敗後的失落感,二是給玩家一個“這次強化之後一定可以通關的錯覺”,當然也有可能真的會通關。這樣的巧妙設計造成了玩家一次次死亡,一次次重來的遊戲行為,最大化了遊戲的可玩性,保證了遊戲的耐玩度。
而也正如上文所說,在玩家死亡後的技能強化界面,其實在最最開始時玩家是看不到所有的技能内容的,更别提技能介紹,連名字都是一堆問号。而每當玩家解開一項技能,它周邊的技能才會顯示出來,所以玩家需要不斷地挑戰關卡才能全面的了解技能表。這看似無心之舉其實也是内涵門道,從介紹上看我們知道本作的内容不算少,但也不能說十分豐富。那為什麼這麼耐玩呢?
簡化成三個字就是“吊胃口”,沒錯,開發者在這方面将玩家的胃口吊的恰到好處,幾乎你每次挑戰都會接觸到新内容,内容雖然不算多但重在一點一點放出來給你看,再加上随機的地圖,随機的裝備,随機的角色,随機的怪物BOSS等等等等,将玩家對本作的新鮮感保持到了一個十分穩定的狀态,可以說,這就是這款遊戲的精髓所在,也是國内獨立開發者需要學習的地方。
其實在現在的遊戲行業中,你給玩家說動作冒險玩家基本不會買賬,因為這一類的遊戲所涵蓋的範圍是在太大太大,上至3A寫實大作,下至小作坊像素風,玩家已然對這類遊戲麻木,不會因為一個單獨的動作冒險标簽去翻這款遊戲的牌子。而緻使業内好的動作遊戲火的大紅大紫,不好的動作遊戲基本無人問津的現狀,就是在遊戲本質上的設計問題。
提到動作,很容易聯想到戰鬥,而戰鬥手感優劣的直接體現就在于遊戲的打擊感上。說實話打擊感是一個非常玄學的詞,他可以簡化成一句“打擊手感”也可以複雜到一堆設定參數。影響打擊感的參數有很多,比如遊戲環境設定、攻擊成立的判斷、攻擊方的動作特效音效、被擊方的音效僵直等等。
相對來說比較重要的是遊戲環境參數的設定,在開發過程中開發者要預先設定好例如重力、阻力、一些特殊動作下的浮力與阻力等等,對應一系列參數設定這些數值,這樣營造一個穩定的手感,才能讓玩家便于判斷出招策略。而在攻擊上的表現也是打擊感的核心之一,簡單來說其動作的美觀、流暢、合理性直接影響到玩家的體驗手感,所以要塑造一個完美的打擊感其實是非常困難的。
而本作在打擊感上可以說很用心的設計過,但很不幸,由于本作的打擊動作會根據持有武器的不同而做出變化,導緻遊戲整體的打擊水準優劣不一,例如大劍太刀打起來流暢爽快,法杖弓箭則十分軟綿無力。盡管抱着一顆支持國産的心,但評判标準卻也不能因此而偏向任何一方,所以可以說在戰鬥方面本作還是不太成熟的一款作品。
在全面的體驗過遊戲之後我們還是可以看到國産單機的進步的,至少在一些細節的設定上我們可以看到許多用心的地方。本質上講,《失落城堡》确實是一部成功的作品,這部作品給後人開了一個好頭,也留給了我們許多反思的餘地,誠希望以後能在世界的舞台上看到更多國内的作品,改變玩家對國産遊戲的印象,認真做遊戲,做好遊戲。
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