導語 本期“走近開發者”欄目,GWB找到了已上線3年的卡牌單機遊戲——《月圓之夜》的研發團隊滴答工作室,和遊戲制作人小木匠聊聊他們的研發故事。
《月圓之夜》是一款由滴答工作室研發的單機遊戲,玩家可以在遊戲中體驗輕度策略卡牌戰鬥、随機事件探索與冒險。每個NPC、BOSS都被賦予了使命與性情,不同的選擇,将帶來不同的結局。
有人說,做遊戲一定要“熱愛”,否則做出來的遊戲沒有靈魂。特别是在選擇遊戲類型的時候,一定要選團隊喜歡且擅長的,這不僅能提高團隊的積極性,更能提高遊戲研發的成功率。
而正是因為滴答工作室成員對卡牌遊戲的熱愛,才有了現在的《月圓之夜》。制作人小木匠:“小學的時候,我就很喜歡玩《遊戲王》,那時候的零花錢買不起卡,就會自己繪制卡牌,并組織小夥伴一起玩。升中學後,存了一些零花錢,收藏了好幾箱《遊戲王》卡牌,甚至在學校自發舉辦過比賽。哪怕是長大工作後,依舊很熱衷于卡牌遊戲。我們的工作室也收藏了很多經典卡牌桌遊,工作之餘會組織大家一起遊玩。”
《月圓之夜》是“一本自由探索的黑暗童話書”,主角是大家很熟悉的“小紅帽”。提到遊戲的故事背景,小木匠說:“小時候我們一定看過一些童話,随着長大我們有可能忘記,我們希望創造一個童話世界,喚醒玩家的回憶,并且講述一個完全不同的故事。”
小紅帽從小就與外婆相依為命,但不幸的是有一天外婆神秘失蹤。根據警衛隊的調查結果顯示:他們最後的線索都停留在黑森林。為了尋找唯一的親人,小紅帽孤身一人前往黑森林,這一天正是月圓之夜,她即将面對的是守護森林的精靈、兇殘的狼人、隐居的女巫以及慢慢浮出水面的真相…
小木匠:“原本是想把很多熟悉的童話角色都加進來,後來覺得這樣很容易破壞代入感,并且能講好一個故事已經是非常非常不容易了。最後我們定了一個小紅帽的角色,并且結合月圓之夜的狼人、吸血鬼等元素,我們覺得可以組合出有深度的故事。”
最早期設計的小紅帽 手繪稿
為了讓角色有記憶點,人物需要有情緒,有善惡。比如早期光小紅帽和大灰狼、獵人這些經典角色就設計過好幾版。團隊希望小紅帽能夠讓人感受到溫暖與勇敢,而大灰狼更多的是悲情,獵人則是反傳統的帶一些偏執情緒。
新手引導,可以說是玩家進入遊戲後體驗的第一個“玩法”,如果設計的不好,很容易“勸退”玩家。新手引導是很考驗體驗設計的,如何照顧好玩家的耐心與探索欲望,根據遊戲類型不同,需要做針對化設計。
小木匠認為,玩家不太喜歡被“強制”,他提到了自己很喜歡的一款遊戲——《植物大戰僵屍》。小木匠:“我認為它做了一件很偉大的事情:通過降低門檻,讓更多的玩家體驗到了塔防遊戲的樂趣。不管是小朋友,還是大學生,甚至是白發鬓鬓的大伯,都很喜歡玩。這款遊戲幾乎沒有強制的新手引導,不僅前期提供給玩家的選擇很少,而且每一關都在解鎖新植物,正好對應克制的新僵屍。新植物與新僵屍的形象與動作特效又特别的生動,極易理解。其實它每一關都在引導教學,但是玩家又很難感受到‘被強制’。我覺得這樣的體驗很棒。”
回到《月圓之夜》,小木匠坦然,團隊在設計的時候也踩了坑,之後做了一些優化,他分享了一個案例:
早期的版本不管是團隊自己測試體驗,還是玩家反饋,都會發現雖然随機性能夠帶來豐富變化,但也會帶來不穩定,偶爾會出現災難。比如運氣不好的玩家,就是沒有獲得那張卡,恰好就遇到克制自己的怪物,滿血的時候遇到繃帶事件,殘血的時候遇到怪物擠壓。且每個玩家的技術還不一樣,很不可控,如果挫敗感過強,很想流失。
後來團隊想清楚了兩件事:
1、應該是先享受策略樂趣帶來的勝利之後再享受随機樂趣;
2、應該嘗試做概率保護與動态難度。
那麼遊戲中應該怎麼實現呢?
1、前幾次體驗遊戲的玩家,遇到的随機事件是可控的(僞随機)。
2、升級獎勵、商店、寶箱掉落的卡牌會檢測玩家的背包卡組,已有卡牌的流派占比,會影響卡牌刷新。簡單的說就是避免一直聯合的情況。當然,也會有部分卡牌産出永久保持随機性,不受概率保護影響,目的是留給玩家創造“騷操作”的可能性,且随着遊戲難度的提升,概率保護也會減弱。
3、怪物的強度(血量、卡組)會随着玩家失敗勝利次數發生動态變化。
小木匠:“我覺得新手體驗優化是一個長期的過程,很多事沒法在剛開始立項的時候就完全想好,需要邊做邊調。”
“時刻保持敬畏心。”《月圓之夜》遊戲制作人小木匠說。
在研發早期,團隊是通過自己對這個品類的熱愛與理解,來把控遊戲設計。小木匠:“而當遊戲和玩家見面後,特别是随着玩家累計越來越多之後,我們需要轉變自己的角色,由表達者,變成服務者。”
小木匠坦言:“《月圓之夜》前3個DLC更新都比較順利,但是第4個DLC‘小紅帽日記’就出現了判斷失誤。本質原因是由于新模式存在一些創新設計,但測試量又不夠引起的。雖然通過後續的版本更新進行優化叠代,但對當時的玩家已經造成不好的體驗,遊戲評分也由9.6下滑至9.2。這個教訓對團隊來說非常的深刻,我們至今一直在反省。以後的大版本更新,會經曆‘UED調研→核心玩家群→測試服’三道測試關卡,我們需要盡量避免策劃主觀意識産生的偏差,現在回想起來,依舊覺得挺汗顔的。”
目前,團隊正在籌備暑期的新版本。小木匠:“過完2020年《月圓之夜》正好4歲,很大概率這将是《月圓之夜》的最後一次大版本更新。因為在當前的框架與機制上,設計成本已經非常高了,卡牌的效果越來越複雜,理解成本也越來越高。我們不想單純為了更新而更新。也正是因為如此,暑期版本更新後,我們也會嘗試開始籌備新作品。其實,我們也面臨着江郎才盡的壓力,但是熱情依舊在,更多還是希望青春不要留有遺憾。雖然《月圓之夜》無法像很多商業大作一樣創造很高的經濟效益,但我覺得路要一步一步走,我們小時候玩的《仙劍奇俠傳》雖然當初沒有特别賺錢,但如今也成為了一代經典的IP。很開心《月圓之夜》為玩家與團隊都創造了美好的回憶,在這裡特别想感謝包容與支持《月圓之夜》的卡牌大師們。”
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