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遊戲化設計看這一篇就夠了

遊戲 更新时间:2026-02-20 19:56:20

  遊戲對設計的幫助可是不小哦,我們來逐一分析一下~

  文章轉載自:撓頭

  ID:naotoudesign

  編輯:jane27

  寫這篇文章并不是鼓勵大家放下手中的工作,無節制的去玩電子遊戲。而是希望同學們能從一些現象級遊戲的前期概念構思、設計與藝術表現手法及後期營銷環節中汲取對産品設計有價值的信息與啟發,從而更好的幫助我們完成創意設計工作。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(1)

  本文思維導圖

  下文提到的“3A級遊戲”指制作過程中耗費(A lot of money(大量金錢),A lot of resources(大量資源),A lot of time(大量時間))的遊戲大作。往往被人用來指代國際頂級遊戲。

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  DOTA2

  斥力?

  一提到遊戲有些人就要皺眉了。在部分人眼裡遊戲似乎是洪水猛獸,會無情的吞噬年輕人的大好前程。不可否認,有極少一部分人因為各種自身原因無節制的沉迷遊戲導緻“社會實感”喪失,一輩子碌碌無為。但從概率學角度看,這種情況畢竟隻占極少數。大部分擁有正确三觀與自制力的人都能在不同情境下合理分配遊戲、學習和工作時間,做到勞逸結合。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(3)

  動物之森

  所以說,我們不能因為汽車會撞死人而不推廣汽車或者因為交流電很危險而不使用交流電。做年輕人的産品就必須真正去了解年輕人喜歡的東西。遊戲作為一個已經成長到萬億規模的行業,必然有其突出的學習價值與意義。

  遊戲也是産品?

  廣義上講,一切原本地球上不存在,經人為主觀創造出來的事物都可以稱之為産品。推動産品不斷成長的原動力是人類物質與精神層面日益增長的需求。小到牙簽,大到航母。遊戲自然也位列其中。

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  頂級遊戲與頂級産品之間的共通性

  所以理論上講,遊戲與汽車、飛機、服裝、首飾等沒有本質上的區别。甚至在填補人類精神文明需求這塊,遊戲可以說已經做到出類拔萃。一些好玩的頂級3A大作甚至能讓人不眠不休的為之瘋狂幾周甚至幾個月。橫向對比,我們日常設計的實物産品能做到這種效果的卻鳳毛麟角。這便是傳統産品以及産品制作人的問題所在,也是文章想要探讨的點。

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  怪物獵人世界

  3天就回本的産品?

  有些人可能會說,虛拟産品開發成本低,叠代快。我們實物産品從研發到落地短則幾個月,長則數年。策劃、設計、研發、模具、營銷樣樣花錢。遊戲拿什麼和我們比?但是事實果真如此麼?

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  荒野大镖客2

  也許在不怎麼接觸遊戲的人眼中,所有遊戲都大同小異。但事實上,遊戲也和普通産品一樣五花八門,分三六九等。有平均投入成本較低的頁遊(網頁遊戲,不需要下載特定程序,盈利模式主要為玩家遊戲内購)與手遊(下載大多免費,盈利模式主要為玩家遊戲内購)。也有前期投入上億的PC或主機遊戲(需一次性購買才能遊玩。費用從幾元到上千元不等。DLC擴充包除外)

  

  荒野大镖客2

  舉個比較有代表性的例子,著名遊戲公司R星(Rockstar)出品的《荒野大镖客2》。前後開發時長8年,總耗資8億美元,參與制作的人員累計将近2000餘人。一份遊戲平均售價是250-400人民币不等(分簡裝版與豪華版)。先後登錄了PS4、XBOX ONE、PC平台。遊戲上市3天銷售額就達到了7億美元(按照平均300人民币一份的價格換算,大約1586萬份左右)。根據阿吉最近看到的R星2020财年Q4财報統計,截止2020年5月,《荒野大镖客2》累計銷量虛拟版(網絡下載) 實體版(光盤)總計約3100萬份,銷售額逼近100億人民币…

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  荒野大镖客2

  就阿吉主觀感受,如果橫向對比實物産品的話,這些頂級遊戲的能量就相當于AirPods之于TWS耳機;戴森吹風機之于傳統吹風機;特斯拉之于傳統電動汽車。你或許至今都很難想象一個售價隻有普通電飯煲一半不到的産品能在2-3年内賣出百億人民币的銷售額。那如果我告訴你,在遊戲領域還有不少這樣的案例能讓你肅然起敬,洗耳恭聽呢?

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(9)

  荒野大镖客2

  憑什麼?

  毫不誇張的說,一部3A遊戲大作相當于一座頂級設計博物館。其中包含了你可以想象到的幾乎所有設計類目。最頂級的遊戲編劇、導演、原畫師、電子藝術家、建模師、動畫師、UI、程序員、音樂家等都在為3A級遊戲貢獻自己天才的想法和創意。這樣一個集各領域大神之力輔以充足的資金和自由的創作環境,共同打造的傑作怎麼能讓人不有所期待呢?

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  刺客信條:起源

  案例一:《刺客信條:起源》

  相信大家小時候都或多或少看過金字塔揭秘類的電視節目。這類節目通常都很善于制造懸念。比如金字塔是如何建造的?獅身人面像的原貌究竟是怎樣的?金字塔的内部到底有多少機關和密室等等。當年這一個又一個未解之謎勾起了幼年阿吉很大的好奇心。但凡播放相關節目,我就會牢牢的守在電視機前觀看。隻可惜,這些節目的内容大同小異,有相當多的時間是在“炒冷飯”。這不免讓當時的我有些失望。

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  刺客信條:起源 壁畫

  直到有一期,講的是科學家在金字塔上層結構側面發現了幾個通氣孔。孔的直徑雖不足以容下一人,但借助迷你機器人便可進入内部一探究竟。當時看到這裡可把我期待壞了,多年的疑惑終于要解開了麼?!隻可惜最終結果令人大跌眼鏡,機器人行走了一段時間後便被一道巨大的石門擋住了。以當時的技術沒法打開石門,所以任務宣告失敗。就此,阿吉内心對于金字塔和古埃及的好奇心也被暫時封存了起來。

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  刺客信條:起源 中玩家攀爬金字塔

  直到幾年前我得知了《刺客信條:起源》的發售。這款遊戲的故事背景設定在古埃及。确切說是希臘和古埃及文化融合後的年代。令人驚歎的是,制作組借助了曆史學家、古建築師、古文物專家的幫助,竟然在遊戲裡幾乎原汁原味的還原了古埃及的全貌!從宏偉建築到街區風貌,從無垠沙漠到富饒的尼羅河兩岸。

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  刺客信條:起源 地圖全貌

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  刺客信條:起源 金字塔群地圖鳥瞰

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  刺客信條:起源 地圖細節

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(16)

  刺客信條:起源 地圖細節

  這意味着玩家可以自由的探索那個原本隻活在我們大腦想象中的遙遠世界。現實生活中已經成為遺迹的諸如獅身人面像、胡夫金字塔、方尖碑、孟農巨像、法老神殿等都被1:1的按文獻考據輔以藝術加工完美的還原了。玩家甚至可以親自攀爬或進入這些建築内部鳥瞰風景、探尋寶物等。年少時的我永遠也不會想到,探索金字塔的夢想竟然最終會在遊戲裡實現!

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(17)

  刺客信條:起源 玩家在尼羅河上活動

  更為誇張的是,也許是制作組有意炫耀自己的電子藝術傑作。玩家可以在遊戲列表裡選擇獨立的“旅遊模式”。進入該模式後玩家會以第一視角被遊戲中的虛拟導遊帶領,逐個參觀古埃及的大小景點。通過遊戲内的交互式UI,你甚至可以讀到wiki百科上關于該景點的真實相關介紹。

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  刺客信條:起源 玩家站立在獅身人面像頭頂上

  毫不誇張的說,如果你暫時沒有時間和金錢去埃及旅遊,那這款遊戲完全可以給你痛快的解個饞。當然實際面對那些恢弘曆史建築的震撼感一定是虛拟遊戲無法比拟的。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(19)

  刺客信條:起源 遊戲中的冷兵器

  遊戲除了完美的展現了大場景的恢弘氣勢外,對于一些細節也同樣一絲不苟。比如金字塔内的象形文字壁畫、古埃及人民的日常生活用品、街邊攤位上琳琅滿目的首飾、炫酷的冷兵器、形态各異的服裝、濃厚埃及風味的UI設計等。每一項單獨拿出來都稱得上上乘之作,足以成為各設計領域的研究範本。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(20)

  刺客信條:起源 遊戲起始畫面

  坊間流傳着幾個段子:“現在人們隻能在《刺客信條》中再次一睹巴黎聖母院的恢弘”;“啊,XX地方(金字塔、埃菲爾鐵塔、帕特農神廟等等),我爬過。”(此前制作組在該系列其他作品中還原過法國大革命時期的巴黎街區和古希臘城邦原貌。玩家甚至可以與達芬奇、蘇格拉底、拿破侖、凱撒等著名人物來一個曆史性會晤…)這些段子的流行在我看來是對該系列遊戲全方位的最高褒獎。

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  刺客信條:起源 遊戲内象形文字特寫

  案例二:《隻狼》

  原本還想詳細介紹一下另一款獨樹一幟的遊戲《隻狼》的。畢竟這款遊戲是近五年來阿吉心中的最佳,沒有之一。是史上唯一能讓我在同一個BOSS卡關幾十次而依舊每天樂此不疲的打上1,2個小時的遊戲;讓我第一次對新手怪肅然起敬的遊戲;第一次因為戰鬥音樂響起會汗毛豎立,背後起冷汗的遊戲;第一次真正“暫停截圖當壁紙”的遊戲;第一次會因為故事設定而去翻查曆史資料的遊戲;第一次讓我做夢都會“當當當打鐵”的遊戲…總之這個遊戲承載了阿吉太多的“第一次”。礙于文章篇幅關系,以後有機會再和大家聊。有興趣的小夥伴可以自行度娘。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(22)

  隻狼

  回過頭我們再來思考,為什麼3A遊戲大作能帶來那麼多的經濟效益,産生那麼巨大的文化影響。究其原因并不是人們天生沉迷遊戲,而是遊戲本身實在做的太過吸引人了。同樣的道理也可以解釋為什麼人們那麼喜歡AirPods;為什麼人們那麼喜歡戴森;為什麼人們那麼喜歡特斯拉等等。不是因為人們天生喜歡這些産品,而是這些産品給予人們太多從未有過的新鮮感與便捷性。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(23)

  隻狼 玩家對戰武士(精英怪)

  雖然作為産品設計師的我們不太可能像頂級制作組那樣精通所有設計領域。但我們仍可以做好自己的專業部分,将所有的才華傾注于産品的創意性與實用性上。認真負責的對待每一個“小瓦罐”。阿吉希望大家能通過遊玩3A遊戲大作學到那種不斷探索、推陳出新、精益求精、一絲不苟的設計态度,成為一位不忘初心的匠人設計師。

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  隻狼 玩家使用忍義手在場景間穿行

  重新定義“重新定義”

  “重新定義”是一個幾乎已經被用爛的詞。阿吉甚至覺得在有些人的心中它已經從一個褒義詞變成了貶義詞,專門用來嘲諷那些“自以為是的創新者”。如果以前這個詞還能成為“财富密碼”,向别人傳遞“我是創意标杆”這麼一個信息的話。如今很可能約等于自曝“我的産品是換皮産品”。過度濫用“重新定義”已經使得這個優秀的詞幾乎真的被重新定義了。這一結果實屬行業悲劇!不過放眼遊戲行業,還真有那麼一家不停在重新定義,并不斷取得成功的企業——任天堂。

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  任天堂各型号主機累計銷量及遊戲累計銷量

  故事一:

  阿吉雖稱不上任天堂的死忠粉,但作為一個遊戲齡将近20年的老玩家,看遍圈内的起起落落,最終也不得不佩服任天堂無與倫比的創造力與生命力。

  任天堂第一個讓我感到驚豔的是2004年上市的掌機NDS。要知道在那個年代,我們對于掌機的固有印象就是“俄羅斯方塊機”。一塊馬賽克豎屏加上若幹按鍵似乎就是掌機的全部。即便是此前已經取得巨大成功的任天堂掌機GB、GBA或者GBSP也沒能逃出這個概念大框架。

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  任天堂 NDS

  然而就在這時,任天堂突然掏出了他們跨時代的第一個武器“NDS”。NDS是一款翻蓋式掌機,配有上下兩塊屏幕,其中下屏幕帶有觸控功能。這一颠覆性的外觀設計一下子吸引了業内所有人的眼球。

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  任天堂 3DSLL

  資深的遊戲玩家一定能理解随着存儲技術的不斷進步,遊戲的内容也發生了爆炸式的增長。越來越複雜的遊戲機制使得越來越多的遊戲參數(類似于UI)需要顯示在屏幕上供玩家實時知曉(類似玩家血量、地圖信息、等級等)。

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  怪物獵人:世界

  就拿ARPG(動作角色扮演類遊戲)代表作之一的《怪物獵人》來說。屏幕上需要實時顯示的除了玩家、怪物、周遭環境等基礎元素外。任務時長、血量、耐力值、武器狀态、地圖信息、物品欄等都必須及時反饋給玩家以便順利進行遊戲。假如是在家用機平台(PS、XBOX等)上,遊戲機連接電視機作為顯示媒介,這些繁雜的UI系統自然很好排布。但在僅僅半個巴掌大的屏幕上,那就是一個災難了。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(29)

  怪物獵人2 DOS(阿吉接觸的第一款怪物獵人)

  就在這時任天堂推出了革新式的雙屏掌機,把UI系統全部顯示在下方靠近玩家的屏幕上,而上屏隻顯示遊戲的主要内容。一下子完美的解決了大部分RPG,ARPG所面臨的信息爆炸問題。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(30)

  任天狗

  除此之外,由于下屏支持觸摸操控,并且掌機自帶MIC輸入與WIFI鍊接功能。一下子構建起了玩家與“虛拟世界”的溝通橋梁,讓我們可以和遊戲内的人物産生交互。關于這點最令阿吉印象深刻的就是當時異常火爆的電子寵物遊戲《任天狗》。玩家可以在遊戲内養不同品種的狗狗,并且通過下屏對其進行撫摸與交流。你甚至還可以通過麥克風呼喚你的愛寵,與它進行各種互動小遊戲等。總之,以上這些都對年幼的阿吉造成了巨大的心理震撼。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(31)

  任天狗

  最近看了一份任天堂2020年的财報。截止2020年3月31日,NDS 3DS以及其他一些衍生型号全球總銷量累計大約為2.3億台左右。這一數字超過了當年GB GBA的總和,令人歎為觀止。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(32)

  GBA(NDS前的掌機機皇)

  故事二:

  當大家已經習慣圍坐在電視機前,手握十字方向鍵和功能鍵的有線手柄玩遊戲時。任天堂突然在2006年掏出了他們第二件跨時代的武器“Wii”。雖說Wii也配有傳統手柄方便遊玩普通遊戲。但其實Wii主打的是革新式的單手無線操控遙控手柄(類似電視遙控器,内置加速度、重力、角度、紅外等傳感器)。這使得玩家的活動範圍不再受手柄連接線長度的束縛。遊戲姿态、遊玩方式等發生了質的變化。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(33)

  Wii

  無線單手手柄可以讓玩家真實的模仿“揮劍”“高爾夫球揮杆”“釣魚”“網球揮拍”等動作。使得這類遊戲的代入感變得極強。以往隻能單純靠重複按鍵完成的動作一下子有了肢體實感,這在十幾年前可以說是颠覆性的設計。最終Wii以及它的進化型WiiU創下了1.15億台的總銷量(其中WiiU隻占1300萬台,後面會分析原因)。其中不得不提的是,Wii上發售的運動遊戲《Wii Sports》賣出了任天堂迄今為止最高的單體遊戲軟件銷量–8290萬份!這也完美的印證了“重新定義手柄”的成功。

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  Wii sports 實際遊玩畫面

  故事三:

  承接上文留下的伏筆,為何性能超過Wii的進化型WiiU銷量會不盡如人意呢?WiiU與Wii的不同之處在于它将傳統遊戲手柄做大,在方向控制搖杆與按鍵中間加了一塊屏幕,使它變成了一個“手柄掌機”。玩家可以在遊戲主機打開的情況下,脫離電視在“手柄掌機”上進行部分主機遊戲遊玩,亦或者在電視打開的情況下将手柄上的屏幕作為“信息屏”使用。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(35)

  Wii U

  阿吉能夠理解當時任天堂的美好願望。想要将掌機與主機合二為一,徹底解放用戶的使用場所限制。隻可惜以當時的技術力,無論是集成技術還是存儲技術都無法完美的将這些功能壓縮到單憑兩隻手就可以操作的空間内。WiiU有一個緻命的弱點就是“掌機”無法獨立于主機運行。當主機關閉時,掌機也就無法繼續玩大部分遊戲了。這也代表玩家沒法真正實現随時随地玩主機遊戲的願望。WiiU變得更像是一台主機 功能閹割的掌機。銷量的下滑也就在情理之中了。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(36)

  Nintendo Switch

  不過顯然任天堂不會輕言放棄。最終在2017年3月發售的現象級遊戲機NS(Nintendo Switch)徹底将“前輩”的願景變為了現實。關于這台機器相信不用阿吉再做過多介紹。因為無論在圈内圈外,它都已經是一款網絡爆款産品了。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(37)

  Nintendo Switch 手柄連接展示

  任天堂通過極為巧妙的手柄與底座設計,輕松實現了掌機與主機之間的“一秒”自由切換。與前輩不同的是,NS的所有運行模塊都集成在掌機機身内。所以即便脫離了底座,依然可以無限制的玩上數小時的遊戲大作。這簡直是無數掌機與主機玩家從小夢寐以求的事情!

  截止2020年3月,上市剛滿3年的NS已經獲得了5577萬台的銷量。前不久任天堂官方也表示NS的生命周期才走過了3分之1,相信這個數字未來還會被不斷的擴大。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(38)

  Nintendo Switch 掌機連接底座變成主機模式

  總結一下,重新定義并不是單純的把圓輪子改成方輪子,然後想一個能自圓其說的理由去忽悠投資人或者消費者。而是需要真正從根本上突破原始概念框架,超越那些已經被世俗所認可的設計并保證其能帶給人們更好的使用體驗。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(39)

  Nintendo Switch 動森限定主題

  PS:今年3月發行的NS遊戲《動物之森》和任天堂的遊戲外設“健身環”因為各種原因發生了價格暴漲和銷量暴增的情況。(截止3月31日《動森》已經售出1340萬套以上,銷售額超過47億人民币)。甚至一段時間内這兩者被商人當做“期貨”進行買賣交易。關于這部分的内容如果要詳細解讀可能又要花費幾千字的篇幅,故阿吉在此就不做過多介紹了。有興趣的小夥伴可以自行度娘了解一下。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(40)

  Nintendo Switch 外設健身環

  為了輪胎買汽車?

  設想一個情景,你很喜歡某品牌的輪胎,所以你特地為此去買了一輛車。當這套輪胎用壞之後,你就再也不想開這輛車了。聽到這裡是不是覺得這個故事很荒謬?但是現實中,它卻經常發生。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(41)

  怪物獵人:世界

  拿阿吉自己舉例,17年年底為了玩新年即将上市的《怪物獵人:世界》(當時售價350元左右)特地買了PS4遊戲機(當時售價2500元左右)。玩了差不多100小時之後,又購買了《荒野大镖客2》。總遊戲累計時長大約150小時之後就再也沒有碰過PS4了。

  19年年中為了即将上市的《寶可夢:劍/盾》(當時售價355元)買了NS(當時售價2300元)。結果寶可夢玩的差不多了,NS又被抛在那裡吃灰了。雖說期間也玩了其他幾款不錯的遊戲比如《路易基的鬼屋3》、《馬車8》、《勇者鬥惡龍11S》等。但是我可以直接了當的說,如果不是為了寶可夢,阿吉是不會去買NS的。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(42)

  馬裡奧賽車8豪華版

  像阿吉這樣,十年來一路“為了輪胎買汽車”的人在遊戲圈内絕不是少數。當年買NDS、3DSL、PSP、PS2等等都是為了能在第一時間玩上這兩款遊戲。究其原因,這可能就是獨占IP的魅力。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(43)

  寶可夢:劍盾 禦三家(阿吉選的大猩猩)

  在設計産品時我們經常會接觸到各式各樣的IP形象。它們的出現都是為了以一種更具親和力的方式讓用戶記住産品本身。在運營IP方面任天堂可謂是行業老大甚至世界老大。遊戲玩家們熟知的皮卡丘、林克、馬裡奧、路易基、碧琪公主、庫巴、森喜剛等角色共同創造了《寶可夢》《塞爾達傳說》《馬裡奧賽車》《任天堂明星大亂鬥》《動物之森》《馬裡奧奧德賽》等系列的銷售神話。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(44)

  上文提及部分遊戲在NS平台上的銷量

  因為這些IP形象及遊戲常年被任天堂獨占,使得喜歡他們的玩家必須不斷的購買任天堂的新主機才能和他們的“偶像”再續前緣。這種運營模式有點類似時下盛行的“男團女團”。一個團隊裡有形形色色各種不同風格的“偶像”。但凡你喜歡其中一個,就必須為整個團隊買單。這也是任天堂除了硬件創新外,能在過去25年裡不斷取得成功的另一個不可磨滅的原因。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(45)

  任天堂明星大亂鬥

  所以說産品設計師在設計IP形象時應充分了解其所要代表的産品背後的各種屬性。包括功能特色、目标人群喜好、特殊寓意、品牌曆史、社會價值等等。切不可把“好看、帥、萌”當做唯一的衡量指标。阿吉已經在街上見過太多不知所雲的IP形象了。并不清楚品牌方為它們花費了多少設計費。隻是這種“完成作業”式的設計态度真的讓人唏噓不已。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(46)

  怪物獵人4 在3DSLL上的馬賽克畫質

  傑出的IP形象甚至能讓消費者喪失“理智 ”。在“重新定義”一章中阿吉給大家介紹了任天堂掌機和主機的發展史和創造史。但大家可能不知道,除去這些創意點外,任天堂的硬件水平其實一直是落後于同時代其他品牌的掌機和主機的。比如NDS對比索尼的PSP,3DSLL對比PSV,Wii對比PS2,WiiU對比PS3,SWITCH對比PS4(時間可能有偏差)。所有前後性能對比,索尼出品的後者幾乎都比前者強至少30%左右(阿吉主觀感受,可能不精準)。但正是依靠趣味性與IP統治力使得無數玩家忽視硬件性能,依舊樂此不疲的玩着“馬賽克獵人”。一邊罵着《Gamefreak》根本不懂寶可夢,一邊貢獻了1700萬份的《劍盾》銷量。不可否認,這就是一個商業奇迹。産品創意和IP營銷在其中有不可磨滅的功勞。

  遊戲化設計看這一篇就夠了(想做好設計請先玩好遊戲)(47)

  寶可夢:劍盾

  最後,永遠記住好的産品絕對是以設計本身為核心的。任何以渠道為核心獲得的經濟效益長遠看都隻是暫時的。作為産品設計師不要刻意去排斥其他領域的優秀設計作品。學會融會貫通,包容并進,取其精華,去其糟粕方為上選。工作之餘也可以适度的玩上幾款好的遊戲放松身心,提升設計能力,何樂而不為呢?

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