說到超休閑遊戲,不得不提的一個品類就是跑酷。
跑酷遊戲可以說是承載了我們許多人的回憶與童年,在智能機普及後,由《神廟逃亡》和《滑雪大冒險》引領的跑酷盛世也降臨了。
尤其是《神廟逃亡》,幾乎奠定了豎版跑酷手遊的基本框架。
随後,接踵而至的《小黃人快跑》、《地鐵跑酷》、《Kinja Run》等更是憑借層出不窮的創意玩法搭配,引爆了跑酷這一細分賽道。
根據《OpenMediation2022年度全球手遊市場十大趨勢》報告來看,超休閑跑酷在2021年漲勢最為突出,高達135%。
而音樂節奏遊戲雖然在多個地區實現了快速增長,但得益于以偶像養成為背景的題材,以及卡通的畫風帶來了大量的用戶,其中尤為突出的有《偶像夢幻祭!!Music》和《Muse Dash》,但其變現的問題依舊不容樂觀。
那麼,若是将音樂節奏與跑酷結合效果如何呢?
這款上線3年,由深圳戰吼網絡研發并發行的音樂跑酷手遊《Beat Blade: Dash Dance》以當今前進6名至音遊免費榜TOP4的成績向我們揭示了答案。
單純的音遊不行,那就再加上跑酷
2020年7月,一款名為《Beat Blade: Dash Dance》(以下簡稱《Beat Blade》)的遊戲以迅雷不及掩耳之勢在全球13個國家或地區遊戲榜中攀升至TOP1,在41個地區排名前10,時至今日,仍然位于多個國家或地區TOP20,并以平均37.8萬5星評分彰顯了極強的活力。
(圖源:data.ai)
賽博風場景 霓虹配色,打造“未來感”的密碼
從遊戲畫面表現來看,《Beat Blade》采用了滿滿的霓虹線條配色,打造出一種未來科技感。随着音樂節奏的變化,這些霓虹燈光場景也會有所改變,流暢且炫酷,一股賽博風席面而來,為玩家提供了豐富的視覺享受。僅從這炫麗具有表現力的畫面來看,很難相信這竟是一款2019年的作品,即使放到當下也毫不遜色。
海量音樂儲備,緊貼當下潮流
除了優秀的畫面表現外,作為一款音樂節奏遊戲,音樂自然是其重中之重。《Beat Blade》具有類型豐富且海量的歌曲儲備,以節奏性強的音樂為主,涵蓋歐美日韓等多個國家,涉及動漫、網絡流行、K-POP等熱門歌曲,且還在不斷增加。在TikTok上,《Beat Blade》官方每年也會總結出年度/季度最熱金曲榜單展示給玩家。
(TikTok上部分新增歌曲)
小編認為,能夠像這樣始終保持對歌曲的更新,極大地體現了廠商對自己遊戲的重視程度,而這,也正是一款音遊具有生命力的根本要素。
單純的音遊?不,是音樂節奏跑酷!
縱觀各大廠商,敢做音樂遊戲,并且能做出成績的屈指可數。受限于玩法、歌曲版權,與商業變現等現實問題,音遊太難做了。而在競争越發激烈且越來越卷的超休閑賽道,想要做出一款别出心裁的遊戲也有一定難度。因此,在思路的轉換下,《Beat Blade》——這樣一款音樂 跑酷的遊戲誕生了。從結果來看,這二者的結合确實達到了1 1>2的效果。
根據戰吼創始人劉楠此前接受的采訪中提到,該遊戲的創意來源于現象級VR遊戲《Beat Saber》。在這款VR遊戲中,玩家可以使用指尖模拟光劍切開飛馳而來的方塊,在VR技術的加持下,更具有沉浸感。
(《Beat Saber》)
而《Beat Blade》則在操作難度方面進行了簡化,改為了自動攻擊,讓玩家更能集中于音樂節奏踩點帶來的快感。同時,還為了豐富玩法加入了多種武器類型,如“雷神之錘”、棒棒糖、鐮刀等。
而由于融入了跑酷元素,《Beat Blade》也設計了一個虛拟角色。有了角色的加入,這個音樂跑酷遊戲的“人生”可以說是圓滿了。
緊随潮流的商業化
也正是由于其音樂跑酷的特性,所以在變現方面,《Beat Blade》采用了廣告 内購的混合變現模式。廣告形式多為插屏和激勵視頻,可用于關卡内複活、獲得金币獎勵、解鎖新歌曲及新武器,内購則用于購買金币及去除廣告。
值得一提的是,在近兩年,《Beat Blade》還推出了“Blade Pass” 季票,不同的主題及豐厚的獎勵,是吸引玩家留存的一個重要手段。
(《Beat Blade》Season3武器外觀)
此外,在遊戲買量方面,音樂遊戲的一個特點就是可以借助流媒體平台網紅的效應給遊戲帶來流量。《Beat Blade》在2020年7月沖到免費榜TOP1,就是通過常規買量以及網紅宣傳達成的,這種方式也一直延續至今。從data.ai他們的版本更新内容來看,在今年6月23日的更新中,他們在TikTok上發起了一項“Players vs Developers”的挑戰,鼓勵玩家上傳他們的挑戰視頻,被選中的玩家可以獲得獎勵。通過這種方式來滿足玩家的挑戰心理,獲得收獲獎勵的喜悅,來與玩家建立更深的聯系,也是提高留存的關鍵手段。
輕度轉中度,戰吼的決心與布局
根據日前AppsFlyer發布的《2022 中國移動遊戲App出海驅動力報告》來看,休閑類遊戲的再營銷活動在經曆近一年的低位運行後,從2021年底呈現出一次快速上升,可以看出遊戲廣告主對再營銷活動投入了更多關注,因此從2022年起,廠商們都不約而同地開始探索和發力如何通過再營銷活動獲得更多收益。這一趨勢尤其在休閑類遊戲中表現突出。
而《Beat Blade》從2019年上線至今已有3年時間,遊戲仍在持續叠代,且其運營周期有所加長。再加上混合變現玩法,不難看出其通過再營銷來提升遊戲生命周期的想法。
當然,雖然目前休閑及超休閑遊戲在國際市場比重仍占據很高的地位,但不可否認的是,大趨勢仍舊是中重度遊戲。《Beat Blade》近兩年的更新内容也似乎透露着其向中度遊戲發展的訊息。從目前的成績來看,也似乎昭示着他們選擇的道路方向是正确的。
縱觀戰吼遊戲研發過程,自2019年開始做遊戲,就立項于音樂品類,從《節奏抖魂》到《全民打鼓》,再到現在的《Beat Blade》,無論從美術、題材,還是玩法的創新來說,都沒有偏離他們的初心:做一款好玩的遊戲。
而正如戰吼網絡CEO Yans在此前參加揚帆出海舉辦的PAGC大會時,說出的那句令人印象深刻的話:“對于一款遊戲來說,首先要做到的事情并不是一定要把長流做得多好,而是先做到過一段時間玩家沒把你的遊戲卸掉。”
《Beat Blade》做到了。
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