火法的特點
因為很重要所以專起一小節講。
火法是一個單體略弱,AOE逆天的職業。
aoe和單體的分配這東西也是老生常談。aoe的确能讓你的數據很漂亮,但開荒時很多BOSS都是以本體為重的,所以如果開荒中本體不夠,請切奧。
另外火法的aoe是難以控制的,如果碰到像元首風筝小怪的情況,千萬不要傳染。
因為很重要所以一定要再看一遍。做不到以上兩點的火法就是團隊毒瘤。
火法單體核心思路
這個版本火法單體的核心思路就是:
保證每一次燃燒的高質量。
盡可能多的打出炎爆。
首先是燃燒,能否穩定地打出高質量的燃燒是火法的重中之重。提高燃燒的質量應該從兩方面下手:1.燃燒的穩定性 2.點燃的數值。
提高燃燒的穩定性就是提高你爆發時的暴擊率。極限情況是爆發前火球炎爆滿爆(在當前版本是可以實現的),那麼在這種情況下,你的每一次爆發都是穩定的。
提高點燃的數值就是提高你的法強和精通和濺射。尤其是精通,能夠大幅提升你的點燃數值,進而提高燃燒的質量。
在此筆者推薦,提高燃燒質量首先應該提高它的穩定性,至少需要達到某個較高的數值,再追求極限精通下的燃燒。
一些計算
點燃的數值絕大多數取決于點燃前三個GCD内你的動作。如果不計算隕石的情況,最優的燃燒前動作是火球 炎爆--炎爆--炎爆--燃燒。這樣燃燒前3個GCD共有3個炎爆 1個火球擊中目标。我們希望這四個法術都暴擊。
簡單計算一下這四個法術同時暴擊的幾率,那麼由古典概率公式可以輕易的計算出:
式中S為四個法術同時暴擊的概率,c為爆發期暴擊率。以我的人物為例,面闆暴擊43.6%,爆發期雷神之印 卡牌雙觸發時,暴擊達到69%左右,代入公式可以算出,S=54.1%,也就是有54%的情況下,爆發期我能實現最優燃燒。
利用這個公式也容易解得,在附魔為雷神之印,飾品使用670睡魔之袋時,面闆暴擊的阈值為54.9%,這是暴擊的一個軟上限。
其他情況軟上限的計算方法類似,即在飾品 附魔觸發時,能實現滿爆即79.9%爆。
結論:能保證實現每次燃燒前完美爆發的暴擊阈值約為54.9%下文稱這個值為完美燃燒軟上限。
其次是炎爆術,兩次連續的暴擊能産生一個炎爆術,那麼輸出循環的目的就是使得每兩個直接性的法術暴擊都能産生一個炎爆術。在此時,一定施法數内,炎爆術的多少僅取決于你的暴擊。
使所有暴擊都能利用起來産生炎爆術的手法即1 1手法。老手法不再贅述。總結下來就是:
0buff時無限讀火球直到觸發熱力迸發
熱力迸發buff觸發後,讀完當前的火球,馬上接煉獄沖擊
隻有炎爆術buff時,繼續讀火球直到觸發下一個熱力迸發
同時有熱力迸發 瞬發炎爆buff時,在火球出手的瞬間丢出瞬發炎爆術
1 1手法的原理在于,當你同時扔出火球 炎爆術且身上有一層熱力迸發buff時,不論火球/炎爆術任何一個暴擊都能将熱力迸發轉換為瞬發炎爆術BUFF。實現這個手法的核心在于,在上一個瞬發炎爆術消失之前,要保證至少火球能觸發一層熱力迸發。
一些計算
簡單計算一下實現全程1 1手法的暴擊率。假設火球讀條約2.1s,GCD約1.5s,瞬發炎爆術buff持續15s。
在這15s裡,我們觸發炎爆術時,實際上已經用掉了瞬發的煉獄沖擊一個GCD1.5s(觸發的瞬間GCD剛剛開始轉),在觸發熱力迸發之後,我們還需要讀一個火球術2.1s來實現1 1。每14s大約等于一個活體炸彈的周期,我們需要用1.5s的GCD時間補炸彈。
那麼剩下的時間是:15-1.5-1.5-2.1=9.9s
這9.9s之内,我們最多讀4個火球術,也就是說臉最醜的情況,第四個火球術也必須暴擊。在這最醜的情況,第四個火球術将享受到3層強化煙火術的充能(暴擊 30%),那麼面闆暴擊需要79.9%-30%=49.9%來使得這個火球必爆。
考慮到這15s很可能有雷神之印覆蓋,這個阈值可适當變低為45%左右。
值得一提的是,堆急速能使GCD和施法時間變短。有可能在這9.9s内多讀一個火球術,那麼面闆暴擊的阈值則降低到39.9%。
結論:能保證實現完美1 1的的暴擊率約為45%。下文稱這個值為完美1 1軟上限。
火法配裝思路
首先你需要一個觸發暴擊飾品,推薦卡牌,可選黑石鑄造廠RPPM飾品。配合這個爆發飾品打燃燒。
盡量堆到完美1 1軟上限。具體計算方法見上文
視情況決定是否将暴擊堆到完美燃燒軟上限,這個軟上限根據你的附魔、飾品觸發暴擊多少有變動,具體計算方法見上文。
(如果你有4T17且臉較好,可以無視這個暴擊軟上限)
選擇另一個飾品盡量觸發精通/濺射/法強,時間軸上最好能與暴擊飾品搭調,提高燃燒質量。
當然啦,就算堆不到完美1 1軟上限,隻需要暴擊值接近,在絕大多數情況下,是不會出現斷1 1的。
完美燃燒同理,隻需要你暴擊值接近這個上限,你的燃燒爆發是完美情況的幾率也會逼近于100%。
木樁視頻
首先附上筆者打木樁時的配裝屬性圖:
圖中為合劑 食物 符文 自身智力buff的屬性。
木樁為滿buff 嗜血 雙藥水,戰鬥時間選擇為3分37s,這是現在一個主流團隊的M2擊殺時間。較有參考意義。黑科技就别問了自己看不然要被砍
錄視頻過程中剔除了過高或者過低的DPS,選取的視頻DPS較為适中,比較有參考價值。
火法木樁視頻:
視頻中的秒傷為41.1k,由于時間軸比較坑,很接近火法的下一次爆發,因此整體傷害是偏低的。在木樁過程中我最高打出過44k的DPS,當然也打出過38.7k的慘不忍睹的DPS。
奧法木樁視頻:
視頻中秒傷為48.7k,這個時間軸比較合适奧法,我最高打出過50k的DPS,最低約43k左右。
單體天賦選取:沖擊波 能量符文 晶體。
單體雕文選取:燃燒 龍息。
爆發手法:起手預讀炎爆術,常規循環至獲得 熱力迸發 炎爆術! 卡牌暴擊buff 三種增益--打斷當前施法,放下水晶,手動開啟科普蘭--對水晶讀條火球,火球結束接炎爆,直至打光手上所有炎爆(3個)--燃燒--煉獄沖擊傳染回本體。--沖擊波*2 龍息--傳染時煉獄沖擊觸發的瞬發炎爆收尾。
常規循環:按照1 1手法進行常規循環,龍息卡CD釋放。每兩次爆發之間需要扔出2個沖擊波,優先級最高為戒指觸發時釋放,如果趕不上戒指觸發,則待武器附魔觸發時釋放。保證沖擊波2層充能完成不轉CD的時間少于10s。
火法天賦漫談
其實早就在8月份的帖子裡就談過各個天賦的理解。不過數個版本Patch下來,也略有改動。在此再挑出對DPS循環影響比較大的兩層天賦來談下自己的看法。
活體炸彈vs不穩定的魔法vs沖擊波
活體炸彈是一個很常規的補dot類天賦。已經伴随了火法無數版本的老技能。用法和曆代版本區别不大。在WOD中,活體炸彈最大的優點在于aoe和受影響目标均無上限,因此這使得這個技能的爆炸傷害與怪物數量n的平方成正比。是類似于增強薩火焰新星的,為數不多幾個平方增長的aoe技能。而且德拉諾強化專長、煉獄沖擊雕文兩者都對活動炸彈有效(文字說明并沒有顯示炸彈,但實際有效),使得傳染的效率大大提高了。在集中aoe場合表現十分出彩。
但是這個技能的DPET并沒有想象中的高,隻是略大于填充技能火球術,不吃精通加成,爆炸部分不吃急速加成。在分散多目标時,給每個目标上好活動炸彈,使得瞬發炎爆術存在的14s内有多個GCD被占用,反而提高了1 1不斷檔的暴擊阈值(多保持1個炸彈大約完美1 1暴擊阈值提升10%,計算方法見上文)。因此分散多目标時,保持多個炸彈經常會斷檔1 1,使得暴擊的利用率降低,反而得不償失。簡單粗暴地總結一下就是:活體炸彈如果可以傳染,那麼就有多目标保持的必要;如果不可以傳染,則盡量不要保持超過2個以上的活動炸彈,仍然打單體循環
不穩定的魔法是一個懶人天賦,它的主要意義在于強化1 1循環。在上文的計算中,15s的炎爆buff持續時間内,我們可以省下1.5s用于補炸彈的,那麼剩餘的15-1.5-2.1=11.4s内,我們可以讀至少5個火球,因此完美1 1的軟上限被降低到了39.9%。選擇不穩定的魔法天賦能夠使得你在更低的暴擊基礎下實現1 1不斷檔。同時在高暴擊下(極限情況類似于前夕,滿爆),不穩定的魔法能夠為火球-炎爆的循環騰出空間,将省下的補炸彈GCD用來多打高質量的火球,炎爆。由于不穩定的魔法天賦為火球、炎爆騰了空間,因此可以認為他同時受急速、精通、暴擊、濺射四者的加成。具有很好的成長性。因此在單體低暴擊保持1 1,或極高暴擊情況下,不穩定的魔法都是最優選擇。
沖擊波是一個單體DPET極高的技能,同時附帶50%範圍aoe效果,但享有25s時間的冷卻。沖擊波非常适合用來配合SP或其他大招進行爆發,也能稍稍彌補火法轉火能力不足的缺點。最大化單體傷害時優先選擇沖擊波。
薪火vs幻靈水晶vs隕石
火法前夕笑傲群雄的原因,一方面是因為後期暴擊高,更重要的一方面是因為100級天賦對火法的收益太小了。老實說這層天賦點什麼都一樣,對DPS影響确實十分之小。
薪火是一個根據暴擊減燃燒CD的技能。在滿爆,滿急速情況下,減的CD達到理論上限。1個GCD減1sCD,也就是相當于燃燒CD折半。在暴擊急速未滿前,減少的CD值會更小。這個技能的雞肋在于,就算你燃燒CD折半了,雕文燃燒變成45sCD,你爆發飾品的CD沒變。如果強行打燃燒,隻會降低整體燃燒質量。這個技能的意義在于調整時間軸,使得本來注定錯開的燃燒與某波aoe/爆發SP/易傷時間軸上重合,從而最大化燃燒。
幻靈水晶能夠提供10s的30%易傷,同時提供短暫的傳染機會(能從水晶傳染到BOSS本體)。經筆者測試,30%的易傷同樣影響點燃、燃燒,即在水晶上打出的點燃是本體上點燃的1.3倍。這個技能主要用于提高燃燒質量,配合燃燒/沖擊波,最大化爆發傷害。同時也能作為AOE跳闆。AOE跳闆的使用方法可能比較偏,假想有某個BOSS在某段時間會出現大量中低血量add,此時你手上捏着燃燒,如果你對着add一頓biu炎爆,炎爆打完之前可能怪物就會死。這時預先将炎爆打在晶體上,對晶體燃燒再傳染出去可以實現緩沖aoe的作用。冰法同理,在aoe時将寒冰炸彈上在水晶上,能有效的防止因add撲街過快導緻需要重新上炸彈的問題。
隕石是一個很炫酷的新技能。施法後3s(受急速影響)隕石會從天而降,擊中目标區域并平攤傷害,并造成少量後續aoe。這是一個DPET極高的技能,同時傷害3s延遲的特性可以使得同時有隕石 火球 炎爆三個法術擊中目标,再配合後續的兩個炎爆提升點燃池,提高燃燒質量,同時實現少量AOE就之前的爆發模型,相當于白加了一個流星傷害到點燃池中。在使用時應該注意,如果希望使用流星後續灼燒傷害進行aoe,則應盡量使流星砸中多個目标,如果希望使用流星堆疊點燃池,則盡量隻讓流星砸中主目标。
三個天賦的核心都是增強燃燒,有些事情還是不要說穿比較好。
下面附上本人的點燃TMW監控字符串,左上角的數字是監視實時火球/炎爆暴擊率,計算了1.3倍加成,計算了BOSS 3%免爆。沒計算強化煙火的加成。下面的數值是點燃值。
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