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jrpg遊戲時長排名

遊戲 更新时间:2025-06-07 11:09:59

  近日,有這麼一款無名小卒的jrpg悄然登錄全平台發售,比起毫無宣發的廣告攻勢,遊戲在商店文案上卻足以讓人眼前一亮。

  jrpg遊戲時長排名(三個和尚沒水喝)(1)

  “開發團隊集結參與過《最終幻想》、《尼爾:機械紀元》以及《勇氣默示錄》的開發人員”,好家夥這是什麼水平的外包才能組出這樣的“複仇者聯盟”,不會是在玩文字遊戲吧。然而拉到最後,商店頁面非常“低調”的寫着:

  jrpg遊戲時長排名(三個和尚沒水喝)(2)

  8說了,我買,我買還不行嗎!

  銀河戰艦的陣容 每個時代都會有這樣的國家隊JRPG,比如我們經常提到1995年的《Chrono Trigger》,集結了漫畫大佬鳥山明,DQ和FF早期的制作人及主創團隊,往前有1983年的《live a live》,往後有2018年的《八方旅人》,這些融合各家之長,完成跨社開發的遊戲都成就了當時的“幻之作品”。對于參與開發的行業老兵乃至業界大佬,這種機會并不常有,合作與競争同時展開,在話題度上也更容易引爆玩家和媒體的讨論。

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  《live a live》每一章節都邀請到不同的著名漫畫家設計劇情和人物

  回到今天的《Astria Ascending》中,野島一成是《最終幻想》七代、八代和十代的劇本負責人,這三代在整個FF系列中的地位自不待言。除此之外,那首王菲為遊戲獻唱的《Eyes On Me》也是由他來填詞的。

  吉田明彥也是SE的老面孔了,而他被國内玩家更熟知的系列則是SE收購之前的《皇家騎士團》,美型又充滿西幻繪本風格的視覺設計,将松野泰己的構想呈現為視覺元素,而年輕玩家一定看見過的這副圖,也是出自吉田之手。皆葉英夫是吉田的老同事,兩人的交集是掌機平台上的《最終幻想戰略版》,04年離開SE後,近年來廣泛參與到美術外包中,肝過《碧藍幻想》的朋友一定不會陌生。

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  吉田明彥:《尼爾:機械紀元》的封面繪圖

  最後老牌遊戲音樂人崎元仁,同樣随《皇家騎士團》的收購并入SE,後來參與了《放浪冒險譚》、《胧村正》、《戰場女武神》、《龍之皇冠》等系列,至今參與的遊戲作品超過百部,是遊戲愛好者的歌單中經常出現的名字了。

  此外,本作的開發人員還涉及到白金工作室、香草社。僅需要花費“兩方”的價錢,就能享受到如此“世不二出”的作品。

  美輪美奂的皮囊 強大的陣容帶來的優勢在遊戲中非常明顯,手繪風格的恬淡和細膩構成了遊戲的視覺元素,從标題界面到故事中的一草一木,用流行點說,無不體現着“高級感”,單拆出任何一個背景圖片,都是一幅美不勝收的場景插畫。

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  人物設計同樣兼具古典和時髦,雖然是劍與魔法的王道故事,卻加入了大量的“福瑞”元素,不卑不亢的着裝,充滿暗示的動作,一颦一笑都表現出一種克制的魅力,讓人感受到角色背後深重的經曆和故事。

  來自大廠的開發标準也讓遊戲的細節感滿滿,因為主角團往往是八個人一起出場,逐個發言,為了不讓場景對話中主角們的形象單一,旁聽的角色就會瘋狂為自己加戲。每個人物都有大量的表情差分和動作,幾乎每句話都會有一個或者幾個角色用演出來表态。這種通過模型表演的方式來展現人物性格的方式,使得劇本編寫的精細程度接近與傳統的話劇舞台劇,在遊玩時顯得妙趣橫生。

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  同屏演出人物衆多,但表現卻不貧乏

  聲音編排上同樣展現了一個強悍的jRPG遊戲所應該具備的元素,交響樂配器,全程配音,戰鬥時的附和聲。

  然而抛開這些優秀的皮囊,在真正進行遊玩時,遊戲中的迷惑之處卻接連轟炸着玩家的神經,給人的感覺反而是這些大佬都隻是悶頭完成了自己的專業部分,然後湊合湊合拼成了遊戲如今呈現的樣子。

  這時有的人會奇怪了,所謂的大廠作品,不就是遊戲工業化的極緻嗎,且不論這點在jrpg遊戲中是否完全适用,單在流水線的生産過程中,設計和組裝上所需要的功力也遠重于各個零件的完成水平。也許是沒有一個叫得上号的制作人與導演鎮場,也許是三個和尚反而沒了水喝,本作欠缺打磨的程度令人堪憂。

  血壓猛增的Gameplay 首先是機制上的迷惑,遊戲是傳統的回合制jrpg,遇怪随後開始根據速度值挨個行動。但在地圖的探索上,開發組打算做出機制上的特色,加入了銀河城的玩法,場景中布置了大量的跳台,玩家也需要随着關卡的推進解鎖新的開門能力,更有回到已經攻略的關卡中,重複搜索之前無法深入的分岔。當然,這種銀河城也隻是淺嘗辄止的探索,每個地牢迷宮都是單獨的場景,不會連接到其他區域,也就沒了銀河城地圖設計阡陌交通、縱相往來的精妙之處。而銀河城這種歧路亡羊的地圖,配合遊戲其他的草率之處,讓推圖變成了一個異常折磨的過程。

  

  這個折磨主要就來自于怪物平衡的無語,一般來說,jrpg中的控制技,能穩定做到回合行動數一換一已經非常強悍,如果用自己的一回合來換取對手的複數回合,幾乎就已經算是必用技能,而《星位繼承者》中的小怪,每張地圖都擁有着讓我方全隊人員罰站3回合的變态能力——原來我方8人小隊的涵義就是“小怪竟是我自己”。敵兵的AI也是完全随緣,運氣不好就是連着幾個大控,讓冒險隊伍突然血崩。在早期,玩家還可以用全體佩戴針對免疫戒指來克制,後期随着敵人的組合越來越喪心病狂,單一效用的免疫能力也變得杯水車薪。說實話,這種怪物能力但凡有一個QA人員完整遊玩了遊戲,也不會呈現到最終版本中。

  數值上讓人啼笑皆非的小問題比比皆是,在一個基礎攻擊力好幾百的遊戲裡,商店中提升2點攻擊力的裝備竟然要刷一個小時才能買得起,讓我甚至一度認為這個細節是否是劇情上暗示商店老闆是奸商。戰鬥系統中主角方可以讓全員撤下,拿出一個召喚獸來代替戰鬥,然而這個家夥真是既不能打,也不能抗,離場了我方依舊會被白打一輪。遊戲中主角可以點出偵測怪物弱點屬性的技能,然而大部分Boss竟然能免疫這個技能,隻因為這個偵測技能也相當于一個debuff。

  好在制作組給玩家留了一條簡單難度的活路,簡單難度隻是簡單地把所有敵人的數值打了對折,這就導緻主角方無論如何也是全員先手,怪物根本活不過第一輪,戰鬥更加乏味。

  變了味兒的冷飯 推圖和戰鬥的雙雙拉跨,幾乎宣判了遊戲的死刑,幸運的是本作是一個rpg,如果劇情足夠出挑,玩法上的奇葩也是能被選擇性無視的。

  這裡就要說到遊戲的來曆了,在搜索了相關資料後,發現本作居然還是個“冷飯”作品,本體來源于2015年在手機平台和PSV上發售的買斷制單機《Zodiac:Orcanon Odyssey》,法國獨立遊戲開發商Kobojo請到了上述提到的jrpg大佬進行素材外包,試圖做出移動平台上最棒的RPG遊戲,這個Kobojo挂掉之後,遊戲的IP和素材就落到了本作的開發商手中,讓這些優秀的設計變成了開發《星位繼承者》的養分。

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  Zodiac:Orcanon Odyssey的賣相更慘

  重新發售成《星位》,Artisan Studios不甘于複制粘貼,就有了這些令人大呼上當的絕贊操作。遊戲的劇情和配音素材沿用,但故事需要根據玩法做相應修改,也就出現了大量的劇情bug,這些問題在主線文本中被盡量掩飾,但依舊在故事的方方面面露出馬腳,比如主角團明明已經是共事了三年的團隊,卻對互相的身世經曆全無了解,仿佛是第一次參加戰鬥,還要對隊友的種族發表一些毫不留情的揶揄。這種既熟悉又陌生的态度,很快讓玩家對于整個故事充滿了問号,到底是調和大陸的民風淳樸、人均嘴臭,還是冒險小隊早已習慣了“帶帶大師兄”的生活方式。

  如果說遊戲上下能有一個能讓人感到完整遊戲性的部分,就是自帶的J-Ster翻轉棋,冒險中的怪物會掉落相應的棋子,玩家可以與大部分NPC來一場充滿算計的弈戰。雙方逐個在棋盤中拍下棋子,當棋力值大于周圍時就可以翻轉為自己的顔色,而六邊形的棋子每一個方向都有不同的性能,例如此面攻擊時數字 2,此面防禦時不會被翻轉,玩家下子時可以旋轉方向,并且提前防範對手的下一步操作。說實話,這個規則獨立做成一個PVP遊戲也并不遜色。

  總結: 三個臭皮匠,能頂個諸葛亮,但三個諸葛亮,可能尚且不如一個臭皮匠。當把大師們的世界級設計交給到一個獨立遊戲團隊手上,可能最終的表現力尚不如自己的另起爐竈。

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  遊戲生産的過程并不是一個組裝車間,各個環節的運行離不開一個強大的中樞網絡來規劃内容,《星位繼承者》的遭遇很像是初出茅廬的小子撿到了武林秘籍,但依舊需要長久的練習去參悟,這麼來看,反倒是一個非常王道的JRPG展開呢。

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