怪物馬戲團 | 文
最近是不是感覺被《艾爾登法環》的新聞刷屏了?好像在任何一家遊戲媒體或論壇上,都無法繞開對這款剛發售遊戲的讨論,如果你對魂類遊戲不感興趣,這架勢可能還讓你有點反感。
但《艾爾登法環》确實是一款難以忽視的重量級遊戲,它争議頗多,有像優化不好這樣明顯的問題,也有對其開放世界設計是否優秀的讨論。不過由于現在通關人數不多,其内容又極其龐大,所以遊戲的品質到底如何,其實還不太好下定論。
有一個東西倒是沒必要讨論了:就是這遊戲的難度極高,一些玩家甚至認為其達到了魂類遊戲難度的巅峰——尤其是如果你沒選法師,而是要頭鐵玩近戰的話。
所以為什麼魂系遊戲非要弄得這麼難呢,宮崎英高自己真喜歡玩這種遊戲嗎?
正好昨天,著名媒體《紐約客》采訪了宮崎英高,直接把這些問題抛到了宮崎老賊面前。這篇采訪現在已經被中外各遊戲媒體轉載,因為它精準觸到了如今老頭環玩家們的痛點,而且這個痛點真的很痛。
就是這篇
首先,在采訪中,宮崎英高表示自己在玩老頭環時也死了很多次,而且他覺得自己不算是個技術上的“高玩”。但這句話,其實是個非常薛定谔的東西。
因為在一年前,他接受英國遊戲媒體EDGE采訪時,就說自己可能不會玩艾爾登法環了,因為他覺得無法體驗到新人開荒時的感受,還強調這做法算是自己的一個原則。
(當時各家媒體轉載EDGE采訪時,還把“宮崎英高說他不喜歡玩自己的遊戲”當成了标題;圖來自Gamesradar。)
但在更早之前,宮崎英高的公司From Software又在《隻狼》發售後,公開宣布“就連宮崎英高這樣不擅長動作遊戲的人都通關了”。更别提還有那個經常在魂類遊戲論壇看到的采訪片段:宮崎英高會打通所有他開發過的遊戲。
所以這麼多年來,我們還是不知道宮崎英高到底會不會去玩自己已完工的遊戲;畢竟在測試環境中與BOSS戰鬥,和實際開荒鏖戰的體驗完全不同。
但在采訪中,宮崎英高說了一些有意思的東西。比如他一直宣傳的概念:魂類遊戲的難度是其重要内核,他就是想讓人體驗到這種征服巨大困難并獲得成功的感受。
對于宮崎英高來說,“能獲得成功”是個非常重要的前提,他認為高難度挑戰的意義就在于其能被成功挑戰,一旦挑戰變成不可能,這種意義就完全喪失了。
這麼看來,宮崎英高一定要打通自己的遊戲,好像也有點讓人信服。
此外,宮崎英高也說自己和From Software不會放棄制作高難遊戲的策略,因為難度就是他們作品的核心之一。一個重要原因就是,他認為這種“挑戰巨大困難并成功”的體驗,其實很難在現實裡獲取。
雖然這話乍聽上去很鬼扯,讓人想吐槽生活本身已經夠難了,為何還要在遊戲裡自讨無趣。但結合之前宮崎英高強調的“挑戰必須能獲得成功”,就能弄清他的意思:和生活的艱難相比,魂類遊戲的挑戰可能确實單純得多,更容易讓人獲得樂趣。
這篇采訪的作者也提出了一個有趣的見解,他認為魂類遊戲對遊戲産業其實是一種颠覆性的革命,因為和電影、書本等載體相比,遊戲是真正能做到“因觀賞者(玩家)的過錯而懲罰觀賞者”的媒介,而借助這種懲罰,遊戲能讓人對“承受曆練再獲取報酬”的經典叙事體驗更深。
除了讓玩家拼命暴斃來凸顯“挑戰”的存在外,宮崎英高還聲稱自己想給遊戲中的死亡賦予一種更高的意義,這個概念,其實從老賊在《隻狼》時期的采訪中就能看到了。
他認為在自己的作品中,死亡不該隻是一個代表失敗的符号,而是應該創造出某種回憶,然後把“死亡與重生”投射到“嘗試與征服”的概念裡。
同時,遊戲裡的死亡本身也應該有一定樂趣。宮崎英高認為遊戲裡的死亡,應該讓人覺得有趣或好笑,甚至讓人産生沖動去分享自己在遊戲裡的死法。從現在大量魂類遊戲的死亡搞笑圖來看,宮崎英高确實做到了。
最後在采訪中,宮崎英高還回複了一個傳言,就是魂系遊戲的高難度,其實和他本人早年的經曆無關。一直以來,就有人認為宮崎英高早年的貧苦生活,加上後期的巨大成功,讓他對“征服巨大困難獲得成功”這一點特别偏執。
雖然我們尚且不知道從心理學角度來看,宮崎英高鐘情于高難度是不是真有這個原因,不過至少現在老賊本人是否定這個理論了。
各位感興趣的話,可以去看看這篇采訪的原文。
雖然它還是沒法幫你打過惡兆,沒法幫你解決掉幀騎士的問題,但至少,能讓你在暴斃的時候死得稍微豁達一點。
稍微。
原采訪地址:htt
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