前言 圖像本體是一個難以回避的主題,而“什麼是電影”這一問題,在學術界更是一個難以定性分析的問題。随着數碼影片的來臨,這種争論也越來越引人入勝。

在新媒體技術日新月異的時代,傳統圖像和數碼的矛盾日益激化,由“電影”向“後電影”轉變,新科技的召喚促使影片反思自身的界限和主題。而虛拟現實技術的問世更是加劇了人們對此的憂慮。
自從2017年的威尼斯電影節将 VR技術作為了第一個項目之後,包括翠貝卡和瑞丹斯在内的各大電影節,都紛紛向 VR技術發起了邀請。
從 Facebook以20億美金買下世界知名 VR企業 Oculus開始,到一年後推出 VR電影《迷失》,再到2016年,被稱為“VR産業元年”。而在2021年10月29号,當馬克·紮克伯格在臉書 Connect網站上公布了臉書名稱“元宇宙”的消息之後,更是在圈内圈外炸開了鍋。
與遊戲、醫療、體育等領域相比, VR在圖像領域的發展顯得特别困難,首先,它受到了技術發展的限制,其次, VR圖像還處在對一種嶄新的圖像語言進行研究的早期階段,沒有任何可以參考的規則。

虛拟現實圖像是新媒體與圖像發展過程中的一個重大事件。然而,應當注意到,虛拟現實圖像與常規圖像正如吉爾·德勒茨所說的“千高原”一樣,其成長邏輯呈現出一種非線性、開放的特征。雖然具有相同的技術出發點(相機移動),但又處于技術“遊牧”的狀态,偶爾會出現“交集”,産生的圖像語言并不完全一緻。
一、虛拟現實技術作為一種物質:“電影之死”與“媒體末日” 自影片問世以來,已經有了很多關于“死亡”的負面言論。人們最熟悉的“死亡”莫過于評論家蘇珊·桑塔格了。
桑塔格在最初的題目是《影視紀實》,他頗有憂郁地認為,在新的世紀開始時,電影将會是一門“衰敗的藝術”。
Cinema一詞的意思是“電影”,意思是“電影院”。這篇簡明且情緒化的報道,探讨了由于美學情趣的改變,導緻的對電影的癡迷,與手機介面僭越電影院,導緻的對電影的失落。

雖然桑塔格在結尾處對一種“複活”的新幻想的預期,就像黑格爾在“藝術終結”的背景下依然保持着對新東西的積極态度一樣,但是她并沒有預見到數碼圖像的時代會更加支離破碎地消解掉電影這種實體化的情感。
瓦爾特·本雅明在“上古時代”,其對影片“下一個時代”的觀念。他為“靈韻”在古代社會中的喪失而感到遺憾。而本雅明則對作為媒體的電影的巨大潛能進行了充分的認可,從而在法蘭克福文學批評中,他與西奧多·阿多諾形成了鮮明的對比,從而形成了鮮明的對比。
當然,班亞明所持的觀點主要是針對自攝影技術被創造之後,影片所呈現出的“機械複制”的接口,而沒有觸及到影片本體的探讨。
從班雅明到桑塔格,我們可以看到,電影是一個重要的媒體環節,也是一個重要的理論問題。

從生産的視角來看,學術界對“電影之死”這一說法并非是“無病呻吟”。維姆·文德斯曾在1982年戛納電影節上執導過影片《666房間》。
戈達爾,安東尼奧尼,法斯賓德,赫爾佐格,這些參與過本屆電影節的人,在這個45分鐘的片子裡,每個人都要走進同一間屋子,面對16毫米攝影機,讨論“電影的未來”。
《盧米埃爾星系》一書中,美國電影理論家弗朗西斯科·卡塞蒂認為,在其創作過程中,影片始終保留着其自身的特點,并對新技術和新事物進行了一些“抄襲”。
但是,在數碼化的世界裡,兩國之間的關系看起來已經達到了高度的緊張狀态。卡塞蒂從現在的角度,對一個世紀以來的現象做出了一個總結。

綜上所述,對“電影之死”所持的各種消極态度,實質上是一種對媒體形态急速變化的憂慮。
新媒體對此也表現出了一種無視“鄉愁”的态度,從電影曆史中的跨越性重構來看,蔡明亮的作品《郊遊》,以及阿彼察邦的《納布亞魅影》,《蒸汽》,《影子》等一系列的實驗性圖像,都是一種圖像和設備的互動。
影片一直在自我調節,然而,不管是本雅明,桑塔格,或戈達爾,誰也沒有料到。今天,我們所擔心的,已不是機械複制,也不是影院儀式,也不是電視,而是 UE和 Unity在本體上向我們發出了挑戰。
虛拟現實是一種比較“激進”的媒體技術,它讓傳統的圖像變得很難堪。在技術界面上,這台機器可以提供一種視覺、聽覺、觸覺等多功能的立體視覺效果。

直到現在,人們看電影的時候,還停留在兩個維度上,隻有在 VR中,兩個維度才會發生翻天覆地的變化。
事實上, VR的概念早在1935就已經存在了,美國科幻小說家斯坦利. G.溫鮑姆在他的長篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》中創建了一種可以觸摸的、具有 VR功能的眼鏡,這是 VR技術的最初構想。
瑪麗-勞瑞·瑞恩曾經提出,假如将來能夠創造一種能夠完整再現真實世界的媒體,則可以消除博爾特與戈魯辛所謂的“媒體新時代”的憂慮。即媒體新時代“會變成一切媒體的複合體,标志着媒體曆史的結束”。
瑞恩口中的“媒介”,指的就是虛拟現實技術。在她的觀點中,隻有以新媒體代替老媒體,才能實現對真實世界的再現,這就需要 VR本身的沉浸感。

因此,在探讨 VR能否擔當起“媒介終結”任務之前,首先需要對現實與圖像之間的聯系進行理順,并厘清 VR的登場邏輯。
首先, VR技術在交互、沉浸感和想象感方面的“沉浸感”“3 I”,為瑞恩帶來了一個具有沉浸感和沉浸感的虛拟3D世界,這一點早已得到了他的肯定。
屏幕是阻礙沉浸感的“第四堵牆”,影片在動态鏡頭、聲音和畫面等技術上的各種努力,都隻能使影片盡可能地向現實中的幻想中的現實世界靠攏。而在 VR遊戲中,現實中的一切都會瞬間被抹去,取而代之的是一片嶄新的天地,你就是這片天地的一份子。
3D場景的搭建,讓所有觀看的人都有一種親身體驗的感覺,而垂直互動模式,更是讓所有觀看的人都有一種親身體驗的感覺。

這種方法從技術上重現了安德烈·巴贊所提出的“關于整個影片的傳說”,也就是要重現“外在的幻想,有聲,色彩,立體感,等等。”從這個角度來看,現實世界的要求也被響應了。
二、模棱兩可:虛拟視訊或影片? 德勒茲在其《時間—影像》一書的最後一章中,曾經預測:“新型數碼圖像将被轉化為影片,甚至被替代,從而宣告其死亡”。
但是,在此基礎上,卻留下了一個哲理上的空白,認為新形象是一個“重建的客體”,與影片形象之間的聯系尚待确立。德勒茲對“新影像”的定義仍僅限于電視畫面,而在“後影視”背景下,德勒茲對此的預測仍然是正确的。
虛拟現實圖像是否會變成“家族相似”的影片?那是什麼?雖然二者之間存在着一定的聯系,但是可以确定的是,虛拟現實圖像的出發點仍然是照相機。

我覺得 VR圖像更接近于一種新的沉浸感媒體,其與影片的技術邏輯有許多相似之處和差異之處。正好可以分割出一個對比面,作為我們對這兩種媒體進行深入了解的切入點,這就是本論文所要探讨的問題。
首先,對二者在技術水平上的相似性和差異性進行了比較。第一個要點,就是在攝影手法上的相似和不同。一般情況下,影片都是兩維的,而 VR卻是一種由聲音、視覺和觸摸混合而成的立體。
對于全景攝影,當前普遍采用的是将多台攝像機組合到一起形成一個圓球的方法來完成360度攝影,然後在後期将這些鏡頭拼接在一起形成一個主要的鏡頭。
HypeVR是一種虛拟現實攝像機,它包括14個紅色的鏡頭。其最大的特征是六自由度,即“物體可以在三維空間中沿 xyz三軸自由移動并繞三軸自由旋轉的能力”。

也正因為如此, VR技術才能發展到如此地步,360度無死角地覆蓋整個場景。
影片的攝制傾向于“全副武裝”,從導演到主演,從攝像到錄制,所有的工作都将在片場進行。而 VR場景中,隻有演員和鏡頭才能看到,不然360度無死角的情況下,電影很可能會被拆穿。
同樣的,如果玩家想要以第一人稱的角度來看遊戲,那麼玩家也會以鬼魂的身份來“觀看”遊戲中的人物。
《家在蘭若寺》是蔡明亮執導的一部虛拟現實電影中,最具鬼魅色彩的電影。《家在蘭若寺》分為内外兩個部分。一個是位于郊區的荒蕪“鬼屋”,一個是小康,一個是過世的母親,還有一個是那個女鬼。他們在這個世界裡慢慢地走着,對話以靜默為主,而旁觀者就像一個“不合時宜”的“闖入者”,他們的地位,遠超于任何一個世界。

電影中,所有的人都走進了這個世界,但他們并不是這個世界的一份子,電影中并沒有刻意地配合“闖入者”。而是把所有的人都放到了一個随意的地方,讓他們自己找到了這個世界的結構和劇情。
而且,電影裡唯一一個活生生的人就是小康,所以,當觀衆們看到死去的母親給小康做飯,女鬼和鏡頭的碰撞,還有小康和女鬼一起洗澡的時候,都會覺得很壓抑。這種壓抑,就像是一個“幽靈”,而不是一個“在場者”。
但是,在與目标接近時,存在着視差值效應,很可能導緻目标的虛假拼接。虛拟實境創意未來要探讨的問題是,該怎樣在“遠近”與“遠近”之間取得均衡。
第二個方面是兩個方面的相似之處和不同之處。影片以影片為基本單元,而影片中的長片除了具有客觀性的技巧外,還以獨特的作家體裁而存在。

互動影片類似于德勒茲所謂的“塊莖”思想,《千高原》一書中,德勒茲認為塊根具有四大特性,而“連通與非均一原理”即“塊根上任何兩個部位都可以連通,而且一定可以連通”。
經典的樹模型有一個确定的出發點,然後圍繞着這個出發點進行代碼。然而,塊頭的思考沒有開始,也沒有結束, A和 B可以在任何時候聯系在一起,這才是塊頭最重要的地方。
互動影片就是這樣,副線可以衍生出不同的故事,副線可以與第一條故事情節相連,也可以與第二條故事情節相連,并不一定代表着什麼。“塊狀”是一種無中心的、打破層次的、非線性的思考方式,從這種角度來看,互動影片就是對影片的一種分解。
但這并不意味着互動影片就完全是一種“反片”,互動影片本身就是一種“反片”,就其表現形式而言,互動影片在實質上仍是一種“反片”。

而在這一點上,遊戲和互動影片之間存在着一條模糊不清的線,這條線也可以用來講述一部完整的劇情,而且還可以用來講述故事。
托馬斯·埃爾塞瑟曾經說過,這款遊戲可以給玩家提供一個完全開放的故事結尾,但不管玩家怎麼選擇,最終的結果都會被這個“規則”所束縛,這是一個被限定和固定的世界。
結尾部分 雖然副根與主根有了明顯的分立,但仍受其本體的制約。垂直的互動有着嚴密的戲劇邏輯,在一定的時間段裡,觀衆和情節必須進行互動,否則就會導緻情節停頓,或者情節突然向前發展。

綜上所述,從影片與垂直互動的對比中可以看出,二者在技術和表演方式上并不完全一緻。很明顯,虛拟現實是一種新興的數碼媒體,雖然虛拟現實對“何為影像”這一問題有一定的拓展,但是,虛拟現實并不等于是一部影片。
參考文獻
1.蘭若寺是我的故鄉
2.情欲與歡愉
3.把真實當作故事來叙述
4.瘋狂與文明
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