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二次元acgn分别指什麼

生活 更新时间:2025-06-07 21:47:08

二次元acgn分别指什麼?說起來,我還是上了高中後才對日漫感興趣的,看輕小說和打二次元遊戲還是進了大學後才有些着迷的小時候同學們在看的是龍珠火影海賊王,而我可能在玩泥巴看還珠格格高中真的是我的分水嶺,讓我從一個運動系變成了輕度宅男雖然接受二次元文化浸染的時間還很短,但是看的作品和玩的遊戲也不少了,還是有一點發言權的,我來為大家科普一下關于二次元acgn分别指什麼?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!

二次元acgn分别指什麼(想說說這些年我眼中的日本ACGN)1

二次元acgn分别指什麼

說起來,我還是上了高中後才對日漫感興趣的,看輕小說和打二次元遊戲還是進了大學後才有些着迷的。小時候同學們在看的是龍珠火影海賊王,而我可能在玩泥巴看還珠格格。高中真的是我的分水嶺,讓我從一個運動系變成了輕度宅男。雖然接受二次元文化浸染的時間還很短,但是看的作品和玩的遊戲也不少了,還是有一點發言權的。

如果從大一入學開始算起,我入宅不到8年。很多時候我是看到了新番就想找原作看,然後找到了原作的漫畫或者輕小說,随後作品又衍生出了粉絲向遊戲,就又入坑成了氪金人。一切看起來順理成章,抓住了一衆粉絲,還賺得了大量鈔票。

在我看來,這些年許多日本輕小說作家都對這條産業鍊喜聞樂見。他們在各種輕小說創作網站上發表作品後,憑借自身名氣、作品噱頭、閱讀受衆等等,吸引了一大批讀者。随後平台開始籌備紙質文庫版的發售,掙得了稿費後又規劃漫畫化和動畫化。紙質小說和漫畫的發售、動畫在視頻平台上的播放,獲得了粉絲們的追捧,就可以為了保持粉絲粘度而開發遊戲了。當然,這隻是舉了一種産業化的例子,各式各樣的衍生品層出不窮,既能取悅粉絲,又能創造收入,何樂而不為?

當創作者為了利益而開展創作時,作品的内涵就顯得可有可無了。這些年的異世界主題廁紙文學數不勝數,有着深刻理解的作品卻少之又少。“充滿笑與淚,又有些溫馨的異世界生存物語”,好像是不止一次看到過的宣傳詞。這種穿越到異世界利用外挂技能或者現代知識打怪升級大開後宮的作品,如同定制化的模闆一樣,創造新的人物,然後将人物複制粘貼到這些模闆裡,一部新的作品就完成了。典型的作品《帶着智慧型手機闖蕩異世界》,大名赫赫的手機俠,在諸多神明的幫助下,憑借手機在異世界救助王室、平息戰争、促進和平、解決危機、發現财富、獲得佳人、自立為王、拯救世界,這些要素放到其他作品上也未嘗不可,擱到起點上可能看都沒人看,然而類似的作品卻能作為日式爽文搶占市場。廁紙作和糞作隻有一線之差,看多了真的會膩。

甜甜的戀愛故事也是有的,《關于我在無意間被隔壁的天使變成廢柴這件事》應該是現代校園戀愛甜作的代表了。“陰郁男與高嶺之花的戀愛喜劇”,雖然看起來比異世界歪嘴龍王的類型要少一些雷,但是依舊會有莫名其妙的三角戀、轉學出國、親友阻撓等等波折。小說的情節可以跌宕起伏,然而沒有必要的一波三折,隻會讓作品越來越無趣。我可以接受開局直球的“暧昧-好感-喜歡-表白-戀愛”,也可以接受明明互有好感卻遲遲不說,更可以接受遲鈍系和木頭人,但是若已經在開篇奠定了1v1或者1vN的基調,卻偏要在中期或後期整活,或者幹脆造出個黃毛,那我為什麼不直接看裡番呢?這幾天趁着520又重新補了一遍《堀與宮村》,這種穩穩的戀愛不也挺好嗎,為什麼非要有《租借女友》、《家有女友》這種讓純愛黨備受折磨的作品呢?

創作者要給讀者或者觀衆提供一個良好的故事,可以是平平無奇的日常,可以是驚心動魄的冒險,可以是錯綜複雜的暧昧,可以是毛骨悚然的靈異,然而偏偏要讓意圖欣賞作品的人感到生理或心理上的不适,一意孤行地強行改變作品的初衷,豈不成了自娛自樂?很可惜,在當下的許多作品都或多或少強行雜糅了創作者主觀的想法或思考,把原本理所當然的故事劇情變成了發洩情緒宣揚理念的試驗場。且看上個世紀的日本動畫和漫畫,創作者同樣是擁有各自的主見,可是這些想法都會順其自然地融入劇情中去,偶爾還會給人以思考。可是如今我們看到的所謂思考,也不過是千篇一律的公式化和難以下咽的三觀上的糟粕。

好像用了很長篇幅說了A、C和N,最後再簡單說說G。任天堂和索尼兩大廠我并沒有什麼說的,能說的應該是SE、光榮特庫摩這些遊戲廠商的作品吧。SE的作品我的steam庫裡也不少,萬變不離其宗的RPG着實是讓我審美疲勞了。不論端遊還是手遊,靠劇本和作畫支撐,遊戲體系靠回合制戰鬥,雖然死忠衆多,但是這絕不是創新。哪怕光榮做了這麼多代的真三國無雙,一提到開放世界大地圖,也會差評無數。炒冷飯和重置版層出不窮,讓人回味無窮的大作卻需要看歐美廠商了。作為手遊玩了多年的玩家,打開日區App Store,日廠大作少之又少,原神、荒野行動、戰雙帕彌什等等出口海外的國創占據着免費榜單的顯著位置,剩下的大多是各種密室逃脫或是棋牌遊戲,甚至DMM和Fanza,也離不開又肝又氪的刷刷刷,可能真的是島國人均996福報沒時間肝遊戲吧。

21世紀也走到了第22個年頭,自中日建交以來,幾代人的回憶裡都有日本ACGN文化的影子。英雄遲暮卻未老,日本的二次元文化依舊是世界頂尖,這一點無法否認,可是整個國家的文化和曆史,又能讓ACGN行業再吃多少年呢?當然,我們是可以從日本的二次元行業中吸取經驗教訓的,希望國創作品能夠更接地氣,做到文化創新,不要走上吃老本和套路化的路吧。

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